ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「りっくじあーす」運用して情報が増えていった結果、情報の優劣が曖昧になった事例

こんにちは、ちょこきなこです。

 

今回は「りっくじあーす」です。中々なマイページのデザイン…。

f:id:appgameui:20190504120309p:plain

元々PC版が先にリリースされていて、アプリ版はおまけ的な扱いだと思われます。

それにしてもアプリと文脈が違いすぎててさっぱり分からない…。
Fの法則がベースになってデザインされているのかな。

 

リリース当初のヤツはまだ分かる…

blog.hangame.co.jp

 

要素が増えて、情報の優劣が付けづらくなったのかな…。

左側のボタンをグループ分けすると

A「報酬/演習/派遣」
B「出撃/戦記/戦競/共闘」
C「修理/指令/購買/編成/技研」

で分けられます。
ボタンのサイズ、デザインなどから察するに
B>A>Cの順番で優劣が付けられていると推測します。

 

まとめ


「運用しても情報の優劣が曖昧にならないように気を付けよう!」

「防衛ヒーロー物語」アラビア文字でゲームをプレイしたら異世界感が凄かった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

アラビア文字のデザインに触れる機会って珍しいので事例として残しておきます。

なんというか、あちらの文化圏の方からすると正しいデザインではないと思うのですが、それでもリリースされているということは許容レベルなのかな、という気がしてます。

 

 

メイン画面

f:id:appgameui:20190504112708p:plain

 

もうやばい。

異世界転生した感じがあります。

何か言ってくれているけど、よくわからない。表情から察するに敵意はなさそうだ。

 

ショップ画面

f:id:appgameui:20190504114701p:plain

売り物だかなんだか分からない…。何が入ってるのかも分からない。弱った。


?…よく見ると鍵穴が星の形状になっている。
なるほど?星を入れるとこの宝箱が開く、というのを示しているのだろうか。
そして、宝箱の上に付いているのがその星、ということなのかな。

 

後日談:
実際そうでした。
文字が分からないとそれ以外の情報を手掛かりにするので、アイコンひとつ取っても重要な情報源になりうるのだな、と再認識しました。

ゲームではないのですが、外国で食べ物や薬などを買う際に何が含まれているのか分からないので、手を出しづらいだろうな、とは思います。

特に日本とは違って宗教上食べられないもの、というケースがあるので。
そういう意味では「ハラルマーク」とかがあるとやっぱり安心できるんだろうなー、と思います。

 

 

デッキ育成画面

f:id:appgameui:20190504112826p:plain

んん~、何かを指示されているようだ…。
籠手を着けている…どうやらナビをしているのは兵士のようだ。
先ほどの女性は案内してくれないのか。

 


カードの詳細画面

f:id:appgameui:20190504113437p:plain

良く分からないが、420枚のコインといくつかの素材を渡すことによって何かが起きるらしい?

適正価格が分からない為「ぼったくられているのではないか?」と不安に思う…。

 

訝し気にしていたら、店主が日本語のメニューを見せてくれた。優しい。f:id:appgameui:20190504113646j:plain

要するに投資の類のようだ。
強くなれば割の良い報酬が効率的に得られるらしい。

あいにく敵を倒すことにはあまり興味がない。
生活基盤を整えたいのでコインは他のことに使いたい。

 

デザインを比較してみると

・「ノーマルランク」と「レベル」の位置が逆転している
・項目名より先に数字が出ている

f:id:appgameui:20190521223803p:plain

これ。


なるほど、右から左に読んでいるのでそう見えるのかな…。

これ表示は簡単だけど、実装を考えるとマスターデータの中身はちゃんと考えないとダメですね…。
最初は戸惑いそう。

 

実績画面

f:id:appgameui:20190504115401p:plain

何かを達成すると報酬が貰えるようだ。

「%80」という表記に戸惑いを覚える…。
基本、右から左に読むけど、数字部分は左から右に読むのか…。口頭だとどう発声しているのか。

 

慣れていないと何が正しいのか分からないので実装に戸惑いそうだな、という印象。

 

市場規模はともかく、

ラテン文字漢字に次いで、世界で三番目に使用者数が多い文字体系である

 アラビア文字 - Wikipedia

 

なので、ある程度知っておく必要があるのかな、と思い
事例共有させていただきました。

 

「防衛ヒーロー物語」の言語別にデザインされたロゴを紹介します!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

防衛ヒーロー物語のロゴが5言語対応してたので紹介します。

 

まずは日本語。

f:id:appgameui:20190504111040p:plain

 

簡体字(いわゆる中国語、シンガポール、マレーシアなどでも)

f:id:appgameui:20190504110315p:plain

 

繁体字(主に台湾、香港、マカオ)

f:id:appgameui:20190504110322p:plain

 

アルファベット(ロシアや欧州各国もこのロゴでした)
f:id:appgameui:20190504110310p:plain

 

 

最後にアラビア文字

f:id:appgameui:20190504110304p:plain

 

過去、いくつかのアプリで言語ごとにロゴが用意されているタイトルがあったのは記憶にありますが、おおよそアジア圏で細かく分かれてて、北米欧州はひとくくりにアルファベット対応になっていることが多いです。

 

 

最近では世界配信するタイトルも珍しくなくなってきているので、デザイン対応の参考までに。

「メギド72」会話シーンのUIがオリジナリティ溢れてたので紹介したい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

独特な会話シーンの画面デザインだったので紹介させてください!

 

f:id:appgameui:20190503204357p:plain

特徴的なのは、画面下部にあるシークバーのような見慣れないUIパーツ。

 

これ。

f:id:appgameui:20190504102718p:plain

 シナリオの進行状況を示しています。

 

f:id:appgameui:20190504102659p:plain

右側のこれは自動メッセージ送りの速度の調整。

オリジナリティがあって良いですよね。
このデザインは初めて見ました。

 

ただ、デザインのユーザビリティは疑問に思っていて、どこかというと
シナリオ自体が短いのでシークバーで狙った位置の調整が難しいことがあげられます。

 

こういったアナログ的なUIは大体の位置を示すのには丁度良いと思います。

 

例えばkindleで本を読む画面では、これと似たようなUIが採用されています。

 

ただ、あれは漫画なら200ページ前後、小説であれば数千行から大体の位置を定めて、そこから微調整するように使います。

 

ソーシャルゲームのシナリオは短い時間でも読めるように、比較的短く区切られています。なので、この大体の位置というのがなく、最初から微調整することを求められ、使いづらく感じてしまいます。

 

また、体感ですがソーシャルゲームのシナリオをきちんと読む人は少数派に思えます。

 

シナリオメインのゲームであれば別ですが、攻略記事や感想などを見ている限り、シナリオの考察記事はキャラ性能や効率記事と比較して少ないように感じます。

 

なので、あまりユーザーは興味がない部分なのかな、と。

 

であれば、この画面に時間をかけてオリジナリティを発揮してしまうと、ユーザビリティのためというより開発者のエゴが強く出てしまいます。
(エゴが出ても良いですが、この場合はユーザビリティは高まっていないので)

 

とはいえ、ゲームなので創意工夫や面白くする試みは好きです。
ログとかスキップボタン付けとけば良し、とか思考停止な画面よりは良いと思います。