ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「東京コンセプション」戻るボタンのUIパーツが矩形の中に矢印があるデザイン。

こんにちは、ちょこです。

 

東京コンセプションで、デザインの意図がよくわからないUIパーツがあったので備忘録として残してみます。

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戻るボタンのデザインが矩形の中に矢印の形状を入れるデザインでした。

シルエットで差別化してるのになぜ…。

 

開発者の中で、ボタンの形状は矩形であるべき、みたいな考えがあったのかな…?

 

タップ範囲が分かりやすい、とか?

 

矩形にしなければならないシステム面での制限や不都合などはないはず…たぶん。
矩形のボタンに矢印のシルエットを敢えて内包しているのはどんな理由があるのか、今の自分には全然分かりませんでした…。

 

このデザインの意図に関して、どなたか仮説でも良いので教えていただけると思考の幅が広くなるので助かります。

 

「東京コンセプション」ミッションの一括受け取り機能があると、もっとゲームを楽しめる時間が増えると思うよ!

こんにちは、ちょこです。

 

東京コンセプションのミッション画面にて、一括受取がないのが気になりました。

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ゲーム開始直後はユーザーのモチベーションを高めるため、達成しやすいミッションが多くなりがちです。

 

実際、手数の面においてかなり不便に感じてしまいます。

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このように何度もボタンをタップしなければならないのがストレス

 

システム的に一括受取ができない報酬が含まれている場合もあるのですが、そういった場合はその報酬以外を一括受取にするのが良いのかな、と思います。

 

一括受け取りがないデメリット

この機能に関してはあまり軽視して欲しくないな、と思っています。
いくつかデメリットを紹介しますね。

1:手数がかかってストレス

ミッション機能はユーザーのモチベーションを上げるためのミッションだと思うのですが、それを達成して報酬を受け取る際に手数をかけてしまうと、モチベーションに繋がらないどころか、ストレスを与える結果になりかねません。

バランスや閾値など一生懸命設定しても、結果に結びつかなければ意味がないですよね。なので、手数に関してはちゃんと考えたいな、と思っています。 

 

2:ゲームを遊ぶ時間が減る

「個別に受け取ってもいいじゃん。どうせ数秒でしょ?」と考える開発者の方もいるかもしれませんが、ゲームのボリュームや新しい機能が増えても可処分時間がそれに比例して増えるわけではありません。

ですので、よりゲームを面白くするため以外の機能に関しては、なるべく接する時間を短くする必要があるのかな、と思います。

これは好みとかではなく、演出スキップや一括受け取りから始まり、バトルの倍速オート機能であったり、クエストスキップという機能も一般的になりつつあるので、そういった傾向が顕著になっています。

 

 

まとめ

手数に関してはユーザーの学習コストや慣れでは解消せず、開発者が対処するしかありません。機能を考えるときは改めて機能の重要度、よく考える必要があるな、と感じました。

「東京コンセプション」ログインボーナスの演出に違和感を感じた理由を他のタイトルと比較して整理してみました

こんにちは、ちょこです。

 

「東京コンセプション」にて、ログインボーナスのレイアウトが気になりました。

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獲得したものが上の方にあるんですよね…。

 

別にどこにあるべき、というルールはないのですが、妙に違和感を感じたのでいくつか縦画面の演出を確認してみました。

 

gif

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東京コンセプション

獲得したものが一番上にあります。中央には期間内に獲得できるアイテムのリストが表示され、フリックすると切り替わります。

 

 

 

 

では、他タイトルを紹介します。

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ラク

改めて見ると視線の誘導が綺麗ですね。最後に獲得するものを表示してユーザーにきちんと伝えています。

また、レイアウトでも画面の中央に大きく配置し、目立っています。

表示する順番、タイミング、レイアウトがどれも綺麗にまとまっています。

 

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メギド72 

UIパーツではなくカメラが動くデザイン。セリフが最後に表示されるものの、獲得したアイテムを大きくアニメーションさせ、嫌でも視線が行くようにアピールしています。

 

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リンクスリングス

ログインボーナスであることを示し、獲得可能なもの、今回獲得したもの、という順番で表示されています。

 

 

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ジャンプチ

ポップアップで重ねてしまうデザイン。

視線とかではなく、段階的に見せて情報を絞る考え方ですね。タップ数が増えて嫌がる人もいるかもしれませんが、獲得したものをしっかりと見せる意図が感じられます。

 

 

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妖怪三国志

ジャンプチと同じでした。こちらもポップアップでしっかり見せています。

違うところといえばジャンプチよりもスタンプが押された時の演出をしっかりと見せています。

画面を分けることにより、何を見せたいか、という要素も分割することができるので、こういった見せ方の違いも生まれたのだと思います。

 

まとめ

何が効果的なデザインというものでもないのですが、見せたいものがしっかりとわかるデザインだと、見ている側も理解がしやすいなと感じました。

 

また、多くの演出に共通していることとしては、最初に「ログインボーナス」ということを示し、最後に獲得したアイテムを見せる、ということです。

 

獲得したアイテムに意識が向くようにデザインされているか、という視点で見た時に、東京コンセプションのログインボーナスは獲得したアイテムに視線が行くようなアニメーションがなく、スタンプ演出に意識が向くようにデザインされていると感じました。

 

なので、東京コンセプションのログインボーナス演出を見た時に直感的に違和感を感じてしまったのかもしれません。

「東京コンセプション」ホーム画面と新奇性

こんにちは、ちょこです。

 

「東京コンセプション」ですが、ホーム画面でのキャラクターが占める面積が大きく、見せたいものがはっきりとしていました。

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ここまでキャラクターの面積が大きいタイトルはちょっと珍しいかも。しかも二体。

 

 

また、絆トークの演出も新しく感じます。

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gifです。妙な間があるのは、キャラクターの音声が再生されているためです。

 

こんな感じで前後のキャラクターが入れ替わります。表示されるキャラクターが変わるデザインは見ますが、この切り替えのデザインパターンはあまり見たことない気がします。

 

背面のキャラクターの方が明らかに長尺のセリフですが、普段後ろに居てよく見えないため、演出中はちゃんと見せようとしている意図が感じられます。

 

 

別件になるのですが、画面の下に目をやるとメインメニューが並んでいます。その中で気になったのが吹き出しの位置です。

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それぞれ「クエスト」「召喚」「ショップ」に紐付いてるのですが、メニューアイコンと吹き出しの位置が相対的にズレてしまっており、関連性が弱まってしまっています。

 

このようにバナーが横に並んでいるデザインはカルーセルバナーのデザインとしても見かけます。

そのため、視線の端に捉えた時にはスライドするように見えました。

 

ここまで並んでると訴求が分散されてしまわないのか気になるところです。

 

今回特にまとめる感想などはないのですが、珍しいデザインパターンと演出でしたので、紹介させていただきました。

 

このデザインが良い悪いという話ではなく、デザインの新奇性をアピールすることによって、コンテンツに興味を持ってもらう、ということは重要なことです。

そういった意味で多様なデザインの事例を知ることは必要だと思っています。

 

▼新奇性の説明

https://u-site.jp/lecture/20001023