ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ディズニー マイリトルドール」タイトル画面にロードの進捗の代わりに遊び心のあるテキストが表示される

こんにちは、ちょこです。

 

「ディズニー マイリトルドール」のタイトル画面に表示されるロード中のテキストが可愛いな、と思いました。

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▲ここ!

 

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▲アニメーションするとこんな感じ!

 

あまり見ないけど、個人的には遊び心があって好きなデザインです。
最近見かけて紹介したのは、「ポケモンスクランブルSP」と…

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七つの大罪 光と闇の交戦(グランドクロス)」(※通称グラクロ)です。

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どんなメッセージが表示されるの?

メッセージとしては…

「小さな魔法が舞い降り中」
「あなたの気配に気付きました」
「お出迎えの準備中」

の順番で表示されます。

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ロードの進捗に応じて、舞台が整えられるようなテキストになっているようです。

 

ゲージがなくても大丈夫? 

ゲージが無くてストレス感じないのかと思うかもですが、私の環境でのロード時間はこれくらいでした。

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▲約2~3秒程度

ロードを示すゲージが無いのは世界観に寄せる意図があると感じました。
通信環境やハードのスペックに依存するので一概に言えませんがご参考までに。

ロード時間が短ければゲージを出す優先度は下げられるので、世界観の没入感と比較してデザインを判断しても良いのかな、と思いました。

 

 

 

appgameui.hatenablog.com

「ワールドサッカーコレクションS」アプリの場合、はいといいえの位置は他のアプリに倣うことが大事

こんにちは、ちょこです。

 

「ワールドサッカーコレクションS」ですが、

はいの位置が一般的なアプリと逆になっていました。

ワールドサッカーコレクションSのエナジーボールを購入するかの確認ダイアログです

▲これなんでだろう…?

 

PCゲームと同時サービスでもないので単純に開発時の考慮漏れか予定外の運用だったのかな…。

2013年6月が配信日だったようなので、開発は2012年頃と推測。

その頃の開発だともしかしたらマルチプラットフォームも見越して…とかだったのかもしれません…。

もう流石にほとんど見かけないデザインですが、アプリの開発に慣れていないと(そしてPCの開発に慣れていると)こういったデザインをしてしまうことがあるので注意したいところ。

 

ワールドサッカーコレクションSのフォーメーション変更を反映するかどうかの確認ダイアログです

他タイトルと違うことによって誤タップを誘発したり、学習コストをかけてしまいます。

 

余程の事情がない限りは独自の実装は避けて、他タイトルや推奨されているデザインを倣う方が、ユーザーに余計なストレスを与えることなく遊べます。

 

 

www.sociomedia.co.jp

 

ダイアログにおける肯定/否定ボタンの並び順は、アプリ内の論理よりもユーザーの習慣を優先してプラットフォームごとのルールに従う。明確なルールがない場合は「左が戻るで右が進む」という一般的な感覚に従って右を肯定ボタンにする。

 

ユーザーは慣れで操作しています。
それは脳が省エネで動くように設計されているため、考えないで済むことは考えなくなります。

なので、すでにユーザーが学習していることに乗った方がユーザーは楽ですし、開発も余計なところで悩まなくて済むので開発工数も少なくて済みます。

 

「ワールドサッカーコレクションS」強化素材が30個も選択できる!運用が長くなるとこの辺の上限値も変えないとストレスになりそう。リリース当初は上限いくつだったんだろう

こんにちは、ちょこです。

 

「ワールドサッカーコレクションS」の強化の仕様ですが、素材をたくさん選べることに驚きました。

ワールドサッカーコレクションSのトレーナー選択画面です。画面左側にカードが並び、素材に使えるカードが26枚選ばれています

▲素材が20以上選べる!

 

恐らく選択できる数の上限は30まで。

素材に使うカードを決定するボタン付近をトリミングした画像です。26/30と表示されています

▲ここの値が現在選してる数/選択できる上限

 

30もかなり多い方じゃないかな…。

 

よく、素材の選択枠を示すデザインも見かけますが、選択できる数が分かることより、選択上限を上げてしまうのも良いUXかもしれません。

 

一般的に、リリース開始直後は育成する選手も、育成素材の数も入手頻度が少ないため上限を増やすのはサービスをしばらく継続してからでも良いかもしれません。

 

最近だと素材を選択する形式ではなく、プールされた経験値を分配するような形でキャラクターを強化する実装も増えているように見えます。

ゴエティアクロスの強化演出のgifです

ゴエティアクロスの場合はEXPを再分配する実装

 

強化の方法を含めて、何が最適なデザインなのか都度考えていきたいな、と思いました。

 

「ワールドサッカーコレクションS」スキップ機能といってもゲームによって実装の仕方は検討する必要があるのだな、と感じました

こんにちは、ちょこです。

 

 「ワールドサッカーコレクションS」にて、ゲームテンポを良くするために、スキップ機能が実装されていました。

ワールドサッカーコレクションSの試合中の画面です。画面中央にスキップ中であることがわかる文字が表示されています

 

流れを見るとこんな感じです。

ワールドサッカーコレクションSの試合が早送りされているgifです


下のチュートリアルで説明されている通り、スキップすると「ハイライト場面まで試合をスキップ」することができます。

ワールドサッカーコレクションSの試合中に使える便利機能を紹介するチュートリアルです

場面が飛ぶのではなく、ハイライトシーンまで倍速モードになり、ハイライトシーンになると等速に切り替わり、そのシーンを強調する、という演出です。

 

よくあるシミュレーションRPGの場合、いきなりリザルト画面に遷移して報酬獲得の情報が表示されたりするのですが、ワサコレSの場合はそういう実装ではありません。

 

ワサコレSの場合はスポーツ番組のダイジェストに近いUXにしようとしていることが伺えます。

パラメーターだけで試合結果が決まるものでもありません。また、勝敗に関わらず選手のプレーを見たい気持ちもあります。

 

スキップ機能の実装と一口に言っても、ユーザーに何を見せたいか、どう見せるのがベストだと考える必要があるのだな、と感じました。