ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「三国志名将伝」バトルの途中でバトルスキップのボタンが表示される

こんにちは!ちょこです!

 

三国志名将伝」のバトルスキップの挙動がちょっと変わった挙動でした。
該当の演出は以下です。 

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バトルの途中に画面の右下に「スキップ」が表示されます。

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 該当部分だけ抜粋してもう一度お見せします。

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細かい表示条件は分からないですが、
戦闘が進むと「スキップ」の文字が表示されます。

 

  • 1ターン目終了
  • 自軍と敵軍との戦力差

 

とか。
何かしらの条件を満たすと表示される挙動になっています。

条件については、仕様を検討する際に個別に検討すれば良いのかな、と思うので詳細は未検証です。

 

 

今回気になったのは、時間差で「スキップ」の文字が表示される挙動についてです。

 

 

今までのアプリは最初からスキップの文字が表示されるか、一度クリアしたら表示される挙動になっていることがほとんどです。

 

スキップ出来ないよりはストレスが軽減されるとは思うけど、なぜバトルの途中から…。

あるいは最初だけ表示させたい理由があるのかな…。

 

最初だけ表示させる理由については、ゲームへの没入感やユーザーの利便性と言うよりも、なんとなく開発者のエゴ(そうしたかったという程度の理由)が感じられるのですが、何かしらメンタルモデルの違いや技術的な理由などがあるのかな…。

 

幽遊白書」の仙水忍じゃないですが、敵の攻撃でダメージを受けることがないが、相手のHPと防御力も高くて、戦闘が長引く消化試合のような場合はスキップがあった方が良いのかも?

 

 

なんというか、将棋で例えると…

王将を取る前に詰みが見えたらそこで投了する、みたいな感じかな…。

 

 

 

 

ちょっと変わった実装でしたが、より洗練された状態で後のアプリが実装してくる可能性も考えられます。

 

今のうちに機能の目的や可能性について、ユーザビリティの観点から検討してみるのも良いのかもしれません。

 

新しいゲームの仕様を検討する際の参考までに。

 

 

 

「三国志名将伝」見た目がチェックボックスなのに挙動がラジオボックスのアンチパターンデザインがあった件

こんにちは、ちょこです。

 

 

三国志名将伝」をプレイしていたら、アンチパターンがあったので事例として紹介します。
該当の画面はこちらです。
f:id:appgameui:20210116094820p:image 

 

 

挙動としてはこのような動作をします。
チェックボックスは複数の項目を選択できるUIパーツですが、見ての通り「三国志名将伝」では一つの項目しか選択できません。

ですので、挙動としてはラジオボタンの挙動になっています。

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このように、見た目と挙動が一致していないデザインはアンチパターンの一つとされます。

今回更にショックだったのは、先日紹介した「三国ブレイズ」と同じアンチパターンが実装されている点です。

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一部の例外がリリースされ、広がってしまった結果、ユーザーの認知コストや学習コストが増してしまいます。
ルールの不統一ということでブランドイメージも弱くなってしまうことも懸念されます。

 

UIパーツの挙動には基本的なルールがあります。
ルールを守るメリットですが…

  • ユーザーのメンタルモデルが利用できる
  • ユーザーの学習コストが抑えられる
  • 実装する際に詳細な指示書を用意しなくても認識が合わせられる

などです。

 

ゲームがより面白くなったり、ユーザーのストレスが減らせるのであればルールを守らなくても良いこともあります。 

ルールを絶対視してしまうと、デザインの拡張性も失われてしまいます。

 

絶対視はしてはいけないのですが、必然性がないのであれば余計なことはしない方が良いのかな、と思います。
基本的なUIパーツのルールの挙動や取り扱いのルールには気を付けたいところです。

 

以上です。

UIパーツの挙動のルールについてはデザイナーよりもエンジニアの方が深く理解しているケースもあります。

相互に知識を補って、アンチパターンになりそうなデザインがあったら相談すると良いのかもしれません。

 

 

「三国志名将伝」ボイスチャット機能が実装されていたので稀有な事例として紹介。意外とメリットも多い

こんにちは!ちょこです!

 

三国志名将伝」でボイスチャット機能が実装されていました。

該当の画面はこちらです。

f:id:appgameui:20210117134959p:image

 

 

このようにチャット欄で音声の送受信が可能な実装になっています。
てっきり音声入力だと思っていたのですが、まさかの音声送信。

 

これがあるゲームアプリは珍しいです。初めて見ました。 

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ボイスチャットについてユーザビリティの考察をしたことがなかったのですが、
キーボード入力と比較した際のメリットとしては…

  • 手入力より速く入力できる
  • タップ数の削減、漢字変換しないなど、手数が少なくて済む
  • 感情の機微が表現できる
  • 学習コストが抑えられる
  • 文字が打てない(あるいは読めない)ユーザーでもコミュニケーションが取れる
  • 即時双方向のやりとりが可能

かなー…。 

改めて考えてみるとメリット多いですね。特に手数を抑えられる点は魅力的です。

 

長期間の使用とか、状況によって使い勝手の変などは考察できていないので、おいおい考えます。

 

ちなみに「三国志名将伝」の場合はキーボード入力と音声入力の両方をサポートしているので「学習コストが抑えられる」というメリットは相殺されています。

逆にキーボード入力と音声入力の両方を学習する必要があるので、トータルでは学習コストは上がってるはず…。

 

まぁ…単体での機能の評価と言うところで…。

 

 

次にキーボード入力と比較してのデメリットは…

  • 送信前にプレビューができない
  • 性別や喋り方、環境音など、本人の特定に繋がる情報が増える
  • (日本の場合は)電車内などではボイスチャットの使用に配慮が必要となる
  • 耳が不自由な方の場合はコミュニケーションが取れない

こんなところでしょうか。

 

「本人の特定に繋がる」とか「電車内では配慮が必要」とかは気分的なものだったり、文化的なものだったりするのですが、日本だと割と重要視される評価軸だと思います。

 

 

他のアプリには音声から文字に出力する機能もあるようですが、2021/1時点での「三国志名将伝」には実装されていませんでした。

 

中国の方では、ボイスチャットは日本と比較して一般に普及している様子が伺えます。
なぜそうなっているかについては未調査です。

(逆に言えば、なぜ日本では普及していないのか、という話でもある)

 

利便性や文化的な観点から、日本のソシャゲでボイスチャット機能が普及する可能性は低いかもしれません。

 

しかし、現実的にボイスチャット機能を実装したゲームが日本でリリースされているので、気にすることも必要かなと思ったため、紹介しました。

 

以上です。

チャット機能を実装する際に、音声入力についても頭の片隅に入れておくと良いのかもしれません。デザインする際の参考までに。

 

 

「三国志名将伝」レベルアップで開放される機能がリストでまとめられていた。次の目標にしやすくてモチベーションに繋げられる

こんにちは、ちょこです。

 

 

レベルアップするごとに機能解放されていくのですが、リスト表示されていて分かりやすくなっていました。

f:id:appgameui:20210120094129p:image

 

 

 

また、機能名だけではなく、機能の概要が説明されていることも、
ユーザーの認知コストを下げるという意味で、良いデザインだと思います。

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ここで紹介されている機能ですが、内容的には戦力を上げるための機能が中心です。
倍速機能の開放など、利便性を高める機能は含まれていません。

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機能の解放条件がレベルアップではなくストーリーの進行というケースもある

レベルアップが機能の解放条件になっているから使える手法。

 

 

 

以上です。

機能予告画面のデザインのメリットを改めて整理すると…

  • 小さな目標を一覧で提示することで、育成のモチベーションを高めている
  • 機能名だけではなく、機能の概要を載せることでユーザーの認知コストを下げている
  • 徐々に機能開放をすることによって、ユーザーの学習コストを下げている
  • 戦力の強化に繋がる機能に絞って紹介することで、ユーザーの目的をブラさないようにする

などかな、と思います。

 

ソシャゲは運用する都合上、多機能になりがちです。

そこでユーザーの認知コストや学習コストを下げる意味で段階的に機能を開放する手法が用いられ傾向があります。

 

機能があまりに多い場合「三国志名将伝」のように開放される機能をリスト表示して、事前にユーザーに示すのも良いのかな、と思います。 

 

情報設計の参考になれば幸いです。

 

 

それにしてもレベル90まで機能が用意されているのは驚きました。

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