ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「未定事件簿」キャラクターごとにボイスの言語切り替え機能が実装されていたので、なぜこの実装になったのか理由を推測してみた

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!

 

今回は「未定事件簿」から、キャラクター毎にボイスの言語設定が出来るオプションをご紹介します。

ソシャゲではかなり珍しい部類のオプションかなと思います。

 

該当の画面はこちらです。

f:id:appgameui:20220113100300p:image

 

こちらの項目ですね。画面左側のボタンをタップすると言語を切り替えることができます。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

言語は全部で以下の4か国語です。f:id:appgameui:20220113100305p:image

 

 

 

  1. 簡体字中国語
  2. 日本語
  3. 韓国語
  4. 繁体字中国語

このようにキャラクター別にボイスの言語を切り替えることが可能です。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

キャラクター全体の言語切り替えはしばしば見かけますが、キャラクター個別の言語切り替えはかなり珍しいのかなと思います。

なぜこの仕様を実装したのか、ちょっと分からないのですが、
UIの利便性の観点から考えると以下のような理由が背景にあるのかもしれません。

  1. 全体の言語切り替えをするとデータのダウンロードに時間がかかる
  2. 「未定事件簿」は基本的には推しのキャラと仲良くなることが軸になるので、推しの言語設定さえ変えられればユーザーの満足度は高まる
  3. 端末の容量に配慮し、個別に言語設定が出来た方がリソースの節約している

他にもあるかと思うので、仮説が浮かんだらコメントしていただければと思います。

 

 

以上です。

稀有な例ですが、キャラクターのボイスの言語切り替え設定の実装を検討する際の参考になれば幸いです。

 

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。

他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


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以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。

「未定事件簿」のガイドラインを確認したところ、ゲーム実況の配信、動画投稿に関しては許諾されている旨の記載はありました。

 

ネットワークサービスにおける著作物の利用に関するガイドライン

 

主な参照箇所を抜粋します。

個人であるお客様が「崩壊学園」、「崩壊3rd」及び「原神」「未定事件簿」からキャプチャーした映像及びスクリーンショットした静止画(以下「本著作物」といいます。)を利用して創作された動画や静止画を、適切な動画や静止画の共有サイトに投稿(実況を含む)し、又は収益化することに対して、当社らは、以下の遵守事項を遵守いただいている限りにおいては、著作権侵害を主張いたしません。

 

以下は確認したガイドラインページのキャプチャです。

崩壊学園、崩壊3rd、原神、未定事件簿の著作物の、ネットワークサービスにおける著作物の利用に関するガイドラインのキャプチャ画像です

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「未定事件簿」ユーザーのことを世界観に合わせた呼び方をしている事例の紹介

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今回は「未定事件簿」から、世界観に寄せたユーザーの呼び方のデザインをご紹介します。

このブログではしばしば紹介しているのですが、
いくつかのゲームでは、ユーザーのことをゲームの世界観にあわせて呼んでいることがあります。

 

該当の画面はこちらです。

f:id:appgameui:20220113095409p:image

 

お知らせなど、フォーマルな場面では「親愛なる弁護士様」と呼んでいます。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

 

「未定事件簿」のデザインで面白い点はイベントでは別の呼び方も用意されている点です。

f:id:appgameui:20220113095401p:image

 

このデザインは初めて見たのですが、イベントごとに用意する試みも没入感が得られて面白いのかもしれません。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

 

「未定事件簿」は世界観が重視されるゲームです。 

ユーザーのことをどう呼ぶかは、ユーザーを世界観に没入させるという意味では、もしかするとゲームならではの価値観かもしれません。

 

ほんの少しのことに感じるかもしれませんが、小さなことを積み重ねることによって、ゲームへのこだわりをユーザーに伝え、世界観への没入感も増すことができるかと思います。

 

最後に、同様のデザインが見られた記事を紹介しておきます。

  1. 「パニシング:グレイレイヴン」の事例(指揮官様)
  2. 「シャイニングニキ」の事例(スタイリストの皆さま)
  3. 「ソード&ブレイド」の事例(親愛なる侠客)
  4. 「白夜極光」の事例(ナビゲーター)

 

以上です。

ユーザーの呼び方を検討する際の参考になれば幸いです。

 

 

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主な参照箇所を抜粋します。

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「未定事件簿」ショップ画面で用いられやすいアンカリング効果の事例紹介

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今回は「未定事件簿」から、ショップ画面で使われているアンカリング効果の事例をご紹介します。

アンカリング効果とは…

アンカリング効果とは、先に与えられた数字や情報(アンカー)によって、その後の判断や行動に影響が及ぼされるという現象を表す心理学用語です。具体的には、判断がアンカーに近くなる傾向があります。

アンカリング効果は、人間が先に知っている情報を基準として、その後の判断を歪めてしまうという心理的な行動です。

アンカリング効果とは? ビジネスでの活用例をわかりやすく紹介 | マイナビニュース

 

ソシャゲの多くはゲーム内で商品を販売している為、比較的使われがちな効果です。
具体的には「50% OFF」などと表示しお得感を伝えるデザインです。

 

該当の画面はこちらです。

f:id:appgameui:20220113095049p:image

 

このようにショップ画面では商品が並んでいます。

商品の価格の部分を見ると「20% OFF」「75% OFF」というように割引率も併記されています。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

割引率があることで、価値判断にバイアスをかけ、見る人にお得感を感じさせるデザインになっています。

 

他にも、おまけを付けることでお得感を感じさせる手法や、無料のアイテムを受け取らせる仕組みを取り入れているゲームもあります。

 

個人的にはマーケティング要素が強く、ユーザー目線で考えた時にUIに定義付けられるか微妙なところではあるのですが、UIの手法として紹介されているケースもあるため、用語や事例は覚えておいても良いのかもしれません。

 

以上です。

ショップ画面のデザインの参考になれば幸いです。

 

 

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