ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2019-10-01から1ヶ月間の記事一覧

「乃木坂46リズムフェスティバル」LIVE画面の背景で実写映像を使うと新しい臨場感が得られて新鮮だったという話

こんにちは、ちょこです。 「乃木坂46リズムフェスティバル」のライブ中の背景がまさかのLIVE映像使用で驚きました。 臨場感が凄い! LIVE体験をさせたい!歌だけでなくアイドル達の動く姿を見てもらいたい! …といった感じでやりたいことが明確なので、受け…

「乃木坂46リズムフェスティバル」ノーツサイズとアイコン間隔の設定を比較してみました。

こんにちは、ちょこです。 乃木フェスにて、ノーツのサイズと間隔の設定があったので、ざっくり比較してみました。 ノーツサイズ最大(120%)、アイコン間隔最大(110%) 指が太い人でも安心のサイズ感。 ノーツサイズ最小(60%)、アイコン間隔最小(80%) 可愛らし…

「乃木坂46リズムフェスティバル」便利なスタミナの一括消費機能が配信後半年で実装!短い時間でも楽しく遊べる機能

こんにちは、ちょこです。 「乃木フェス」のスタミナの一括消費が便利だと感じました。こういった機能はリリース後しばらくしてからじゃないと実装しづらいので、リリース直後だけでなく、リリースしてしばらく運用したタイトルも小まめに追うのが良さそうで…

「乃木坂46リズムフェスティバル」ミッションの一括受け取り機能が実装されていて便利!目指せゲームアプリの標準機能化!

こんにちは、ちょこです。 乃木フェスのミッション画面にてタブを跨いだ一括受け取り機能が実装されていました。 ミッションの一括受取が便利!って話はブログ内で何度かしていて、プレゼントの一括受取機能同様に早くソシャゲの標準機能になってくれないか…

「乃木坂46リズムフェスティバル」ホーム画面に次に何をしたら良いのか導線がある。ちょっと便利!

こんにちは、ちょこです。 「乃木坂46リズムフェスティバル」のホーム画面にて、次に何をするのか明確にガイドが表示されていて、とても親切だなと感じました。 ガイドはこの部分。 タップすると次にクリアする楽曲が表示されます。 このゲーム、ストーリー…

「乃木坂46リズムフェスティバル」楽曲選択画面を中心にメインの画面の感想を書いてみました。Z軸を意識すると情報の整理の仕方も変わってくる。

こんにちは、ちょこです。 今回は「乃木坂46リズムフェスティバル」のメインコマンドの画面を紹介してみます。 まずはメイン画面を紹介してみます。 ホーム画面 ガチャ画面 ショップ画面 カード画面 楽曲選択画面 画面遷移について ホーム画面 ホーム画面で…

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」重要なコマンドは色やサイズで差別化を図ると良いよね!

こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」メニューの中にはたくさんのコマンドがあります。 そのメニューの中でも各コマンドに優劣があり、目が滑りづらい工夫がされているので紹介させていただきます。 工房…

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」ガチャ演出の特徴。スキップがない!とか!なんで!

こんにちは、ちょこです。 今回は「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」のガチャ演出のUIの特徴を紹介させていただきます。 ガチャ演出の特徴 1:スキップボタンがない 2:結果の一覧画面がない 3:獲得時に表情変化がある これらの実装…

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」霊珠はプラットホームを跨いで共有できない。アイテムを受け取る時にも案内が表示されるのが丁寧。

こんにちは、ちょこきなこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」は複数プラットフォーム(ブラウザ、Google Play版、App Store版の3つでリリースしています。 その関係でか、霊珠(課金石)を受け取る際にプラットフォームごと…

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」武器種を大きく見せているアイコンのデザインが特徴的だったので他タイトルと比較してみた!こういうノウハウはUIの書籍や記事を読んでも見つけづらいので積極的に発掘したい!

こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」の城娘アイコンのデザインですが、武器種が大きく表示されているのが特徴的だなと感じました。 ここまで大きな武器種アイコンは見たことなかったかも。 東京コンセプ…

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」大事なのは城娘がどう感じているか。メッセージウィンドウのバリエーションが存在する理由について。

こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」のメッセージウィンドウが場面によって使い分けされていたので、紹介してみます。 通常のメッセージウィンドウ 通常時のメッセージウィンドウはこちらです。 特別なメッセージウィンド…

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」ホーム画面でキャラクターが巨大化する演出の紹介。世界観を活かしてて独創的。(今はハロウィン風になっています)

こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」通称「城プロ」の所領画面(ホーム画面)の演出が面白かったので紹介します。 分かりますかね…屋内と屋外になるんですよ。 で、なんでかというと、城を擬人化したキャラクターが大きくな…

「妖怪ウォッチワールド」位置ゲーにおいてユーザーが不安に感じていることとデザイン側で解決できそうなこと

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」でよく見るユーザーの不安として「現在地が分かってしまうのではないか」というのがあるのですが、運営から説明がちゃんとされています。 ちなみに場所としては「メニュー」>「保護者様へ」というボタン…

「妖怪ウォッチワールド」メインのボタンに複数の機能を持たせたことによって学習コストが高まっている気がする

こんにちは、ちょこです。 妖怪ウォッチワールド始めて、最初に戸惑った部分がありまして、どこかというと… この画面の… このボタンです。 このボタンの役割としては、妖怪の検索、ほかのユーザーの検索など、ゲームの起点となる操作が行えます。 開発側から…

「妖怪ウォッチワールド」バトル中に妖怪をタップする仕様の良いところと良くないところ。with折衷案。

こんにちは、ちょこです。 よくゲームの感想で「テンポが良い」「テンポが良くない」ということが言われますが、今回はUIの視点で「妖怪ウォッチワールド」のバトルのテンポについて書いてみたいと思います。 妖怪ウォッチワールドのバトルですが、難易度に…

「妖怪ウォッチワールド」位置ゲーの地域格差を是正させる3つの仕様

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」ですが、「ポケモンGO」で言われていた地域格差を埋めようとデザインされている節があります。 具体的には「木を植える」「ヒョーイ」「レイドボスのランキング報酬」などが例として挙げられます。 位置ゲ…

「妖怪ウォッチワールド」一括受け取り機能がないミッション画面は無駄に手数がかかるだけ。手数を減らしてゲームをプレイする時間を増やしてほしい!

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」のクエスト達成報酬を受け取る際、一括受取が無く、報酬を受け取るのに手数がかかり、ストレスに感じました。 このネタ結構取り上げてる気がする プレゼントなどはほぼ確実に一括受取が実装されるのですが…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」バッテリー表示の設定がデフォルトでオフ。世界観の没入を優先させた超配慮がやばい。

こんにちは、ちょこです。 久々のグラクロですー。 このゲーム、節電モードがあるとはいえ…いやむしろ節電モードが必要なほどバッテリー消費が激しいのです! なので、バッテリー残量を常に確認したいのですが、デフォルトだと表示がオフになっているんです…

「妖怪ウォッチワールド」ARモードのOFFの機能があるのが便利。ユーザーに選択肢を与えているのが素敵。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」で、妖怪を捕まえる際にAR機能とジャイロ機能を使って捕まえることができます。 その設定がちゃんとOFFにできるのが良かったな、と思いました。 AR機能とは AR機能とはリリース当初、youtubeの動画で登場…

「妖怪ウォッチワールド」バックグラウンド実行、プライベートモード、カモフラージュモードって結構複雑そうに見える。分からない機能は触りたがらない。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」って結構珍しい機能が実装されており、今回はその見せ方について見てみたいと思います。 どういった機能か? バックグラウンド実行の意味は伝わるのか プライベートモードに関して カモフラージュ名に関し…

「妖怪ウォッチワールド」IPのアイコンデザインの暗黙知とボタンのデザインを横断的に見てみました。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」にて、IPとしての暗黙知が守られている箇所と守られていない箇所があったので気になりました。 メニューアイコンについて 汎用的なUIパーツ(ボタン)について 妖怪ウォッチワールドの場合 妖怪ウォッチぷに…

「妖怪ウォッチワールド」ヒョーイ承認でトグルが使われていた。いつもチェックボックスで考えてしまっていたので新鮮。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」の中に「ヒョーイ」という仕様があるのですが、承認がトグルボタンなのは新しい!今までチェックボックスってイメージだったけど、簡単な状態も示せるのでアリかも。 チェックボックスって多分ガラケーの…

「東京コンセプション」HPゲージが色覚多様性対応しているように見えたので紹介します

こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのバトル画面ですが、敵ゲージの色が赤くなくて色覚多様性の方への配慮がなされているな、と感じました。 フィルタをかけるとこんな感じに。 ボスの時。 これが黄色ではなく赤だとこんな感じになりがちです。 上…

「東京コンセプション」会話パートのルビがカタカナ。珍しい実装なのでご紹介。

こんにちは、ちょこです。 今までルビが付いてる実装はいくつか見てきましたが、東京コンセプションではカタカナのルビが付いていました。 ちなみにルビが振られる文字に関しては法則がよく分からず…。割と固有名が出てくるのでそういった単語や、読むのが難…

「東京コンセプション」キャラが明るくて見やすい!UIデザイナー以外のパートも知らず知らずにUIに関わってるという話

こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションにて、キャラクターが白く、見やすく感じました。 意図したデザインなのか? これどこまで意図してやってるのかな…。8割方意図してそうな気もしてるけど、色から設計して妖怪やキャラクターのデザインを考えたわ…

「東京コンセプション」同じ汎用的なボタンのデザインなのに、画面遷移の挙動が違ったらストレスに感じる。でもその対策って難易度高すぎ。

こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションの同盟画面にて、画面の遷移の法則が整ってない箇所がありました。 その結果、違和感と操作にストレスを感じてしまったので、規則性って大事だな、と思いました。挙動を動画でみるとこんな感じです。 どんなとこ…

「東京コンセプション」ありふれた自動売却だけど、ショップに入ってすぐに聞かれると不安に感じる

こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのショップでちょっと変わった実装がなされていたので紹介してみます。 どんな仕様か どんな実装なのかを紹介すると、ショップに遷移した瞬間に自動でアイテムを売却しようとする機能です。 遷移した瞬間に聞か…

「東京コンセプション」レイドボスの仕様にて絆エネルギーを一気に使う仕様を改めて紹介。時短になってゲームも楽しくなる仕様!

こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのレイドボスの仕様ですが、絆エネルギーを一気に使用して、攻撃することができる実装になっています。 使用する絆エネルギーが多いほど、攻撃力にボーナスが付きます。 レイドボスに攻撃を仕掛ける画面。画面中…

「東京コンセプション」戻るボタンのUIパーツが矩形の中に矢印があるデザイン。

こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションで、デザインの意図がよくわからないUIパーツがあったので備忘録として残してみます。 戻るボタンのデザインが矩形の中に矢印の形状を入れるデザインでした。 シルエットで差別化してるのになぜ…。 開発者の中で…

「東京コンセプション」ミッションの一括受け取り機能があると、もっとゲームを楽しめる時間が増えると思うよ!

こんにちは、ちょこです。 東京コンセプションのミッション画面にて、一括受取がないのが気になりました。 ゲーム開始直後はユーザーのモチベーションを高めるため、達成しやすいミッションが多くなりがちです。 実際、手数の面においてかなり不便に感じてし…