ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2019-10-01から1ヶ月間の記事一覧

「東京コンセプション」ログインボーナスの演出に違和感を感じた理由を他のタイトルと比較して整理してみました

こんにちは、ちょこです。 「東京コンセプション」にて、ログインボーナスのレイアウトが気になりました。 獲得したものが上の方にあるんですよね…。 別にどこにあるべき、というルールはないのですが、妙に違和感を感じたのでいくつか縦画面の演出を確認し…

「東京コンセプション」ホーム画面と新奇性

こんにちは、ちょこです。 「東京コンセプション」ですが、ホーム画面でのキャラクターが占める面積が大きく、見せたいものがはっきりとしていました。 ここまでキャラクターの面積が大きいタイトルはちょっと珍しいかも。しかも二体。 また、絆トークの演出…

「東京コンセプション」情報はまとめた方が視線が散らない。ロード画面の事例。

こんにちは、ちょこです。 「東京コンセプション」ですが、ロードを示す情報が画面の四隅にあり、情報がまとまっていないのが気になりました。 右上には「LOADING...」 右下には「CONNECTING」の表示があります。 ロードの進捗を示すゲージは左下に表示され…

「妖怪ウォッチぷにぷに」お知らせバナーが動いてた。デザインのパターンの参考までに。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のお知らせ画面のバナーが動いてた! 動いてる グラクロ以外で初めて見たかも。 ある程度テンプレ化すれば基本的には素材の置き換えでいけると思うので、コストとしては静止画とそんなに変わらないかも? …

「妖怪ウォッチぷにぷに」シリーズの画面遷移の演出を比較してみました。(全部ウィスパー)

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチ」をいくつかプレイしてみて気付いたのですが、遷移時のアニメーションは必ず共通してウィスパーのシルエットで抜いてるんですよね。 早速見ていきますー。 妖怪ウォッチぷにぷに 妖怪三国志 ぷにぷにと同じ速度です…

「妖怪ウォッチぷにぷに」セーブデータの仕様があるのはターゲットを意識しているから?

こんにちは、ちょこです。 先日の妖怪ウォッチゲラポリズムに引き続き「妖怪ウォッチぷにぷに」でもセーブデータを分ける実装がなされてました。 ぷにぷにはこんな感じ ゲラポリズムはこんな感じ ソシャゲだと本当に珍しい仕様なのですが、妖怪ウォッチだと…

「妖怪ウォッチぷにぷに」テンポが良い、という事例紹介。演出を入れる情報と入れない情報を偏らせないことによってメリハリを付けている。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のリザルト画面は情報が多いのですが、順番に情報を表示させることにより、処理する情報が絞られ、画面で何が起きているのか理解しやすくなっています。 全体の情報量を見るとこんな感じでした。 多くのソ…

「妖怪ウォッチぷにぷに」セーブデータを削除する際には合言葉が必要。致命的に破壊的な操作を実行する時にはこれくらいの慎重さが必要なのか。

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のセーブデータを削除する時の手順が複雑で、キャラクターコードと呼ばれている特定の文字列が必要でした。 キャラクターコードを入力するためには以下の手順が必要です。 一度削除したいセーブデータでゲ…

「妖怪ウォッチぷにぷに」ターゲットを明確に意識し、ユーザーの学習コストを抑えるメニューのデザイン

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチぷにぷに」のメニューに関して学習コストを下げる工夫が仕込まれていたので、気付いた範囲で書いていきます。 妖怪ウォッチのメニュー画面はこんなデザインです。 メニューがストーリーの進行に合わせて増えていく …

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」バトル中のスキルアイコンが全部個別にデザインされている。思い切った判断だけど分からなくもない。

こんにちは、ちょこです。 グラクロのバトル中のスキルのアイコンですが、個別にデザインされていて、見た目がにぎやかで楽しいです。 あと、分かりやすい。 よくある正方形のスキルアイコンだとどうしても差別化に限界があって、結局あの中にたくさんの情報…

「Stormfall: Rise of Balur」信用を得るために適切な解像度の画像を運用して欲しい

こんにちは、ちょこです。 「Stormfall: Rise of Balur」のショップ画面にて、画質の荒い画像が使用されていました。 解像度が足りていないのか、元々の画像が荒いのか…。 基本的に解像度が足りていない画像が表示されていたらミスとしています。 これはショ…

「Stormfall: Rise of Balur」ロード画面で独自のテキストを表示すべきか悩んでいる貴方へ

こんにちは、ちょこです。 今回は「Stormfall: Rise of Balur」から、タイトル画面のロード中に表示されるテキストの紹介をしてみます。 通常は「ロード中…」などのテキストですが、「Stormfall: Rise of Balur」の場合はこんなテキストでした。 「預言を吟…

「Stormfall: Rise of Balur」没入感やリアリティは高解像度になってからの評価軸!

こんにちは、ちょこです。 「Stormfall: Rise of Balur」の領内では、様々なキャラクターのアニメーションがあります。中でもユニークなアニメーションだと感じたものを紹介します。 (一応UXの話です!) 樽を投げる男 わけがわからない。 何か元ネタでもある…

「Stormfall: Rise of Balur」お知らせはフォーマルな文面でないといけない?世界観を加味した例の紹介

こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」のテキストが世界観に寄り添う形で書かれており、没入感を意識されていたので紹介します。 「新たな挑戦の始まりです。勇士経験値を獲得し、豪華報酬を手にしましょう。個人勇士経験値トーナメ…

「Stormfall: Rise of Balur」決定ボタンが左にある理由。

こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」にて、左下に決定ボタンが配置されていたので、メンタルモデルが機能せずに直感的に操作しづらい場面がありました。 襲撃するユニットを選択し、実行する画面ですが… gifにするとこんな感じの挙…

「Stormfall: Rise of Balur」直感的に判断するということはどういうことなのか、訴求画像を例に分析してみました

こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」ショップ画像なのですが、ちゃんと訴求になっているか気になりました。 ショップ画像はこんな感じの画像です。 こんな感じです。個々の情報を見たときに、それぞれ訴求しているのは分かるのです…

「Stormfall: Rise of Balur」ユーザーに対する世界観の没入勝負はサーバー選択画面から始まっているんだ

こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」サーバーに記号的でない名前が付けられ、グラフィックが添えられているUIデザインが良いな、と感じました。 こんな感じの画面です。 他のタイトルを見てみます。 オートチェス(Dota AutoChess)…

「Stormfall: Rise of Balur」設定画面でトグルが採用しづらい理由

こんにちは、ちょこきなこです。 「Stormfall: Rise of Balur」にて、設定画面でトグルが使われてました。 下の方はチェックボックスが使われています。 通知の数多いのと、めっちゃ細かいな… トグルってあまり見かけないかも。なんでだろう…。 最近だと「Re…