ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2019-07-01から1ヶ月間の記事一覧

「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」メール機能に見るスキューモーフィズムデザイン。

こんにちは、ちょこきなこです。 「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」の話です。このゲームには「手紙」という機能があります。 どんな機能かというと「メール」です。あるいはショートメールかもしれない。 要するに、 王子たちと会話だけではなく、文章で…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」名前入力画面の文字が暗い。文字の視認性は大事。

こんにちは、ちょこきなこです。 とあるIFの画面にて、文字の視認性で気になる部分がありました。こちらです。 暗い! 見えますかね…。明るくしてみました。 枠内に「プレイヤー名」と表示されています。 単純に文字の色の設定か、下地の色の設定ミスの可能…

「コルヌ・コピア」素敵な会話パートのデザインから学ぶ、11の見た目の変化。

こんにちは、ちょこきなこです。 「コルヌ・コピア」からUIの紹介です。 会話シーンがやたらドラマティックにみえたので遠近、ポーズ差分、表情差分など紹介してみます。 アドベンチャーパートを作る際の表現の参考までに。 1:ノーマル 2:スチル風 3:スチ…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」ログインボーナスの見出しがタイトルロゴっぽくて素敵

こんにちは、ちょこきなこです。 とあるIFの、見出しがログインボーナスがロゴ風でカッコいいなと思いました。 IPならではのデザインになっているのは素敵だなと思います。 とあるのロゴはこんな感じ。 ダンまちでもありましたね。こっちは汎用的な画面の見…

「最果てのバベル」メニュー周りの設計について書いてみました。意図が伝わるデザインを常に意識したい。

こんにちは、ちょこきなこです。 最果てのバベルですが、ここまで、 何を見せたいのか、という軸で書いてきましたが、メニュー画面でもやはり同様の感想を抱きます。 1:パーティ画面のソート機能がある意図は? 2:キャラクターの強化の導線 3:アイテム画…

「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」力を入れるは世界観!

こんにちは、ちょこきなこです。 王子様のプロポーズのUIの話なのですが、このタイトル、基本的には簡素なUIのパーツで作られています。 ただ、世界観というか、 物語に没入できる部分に関してはグラフィックに凝ったデザインになっています。 いくつか具体…

「ドクターマリオワールド」パズルゲームなら色覚多様性の対応は必須。改善案を考えてみたので開発者に届けたい!

こんにちは、ちょこきなこです。 事前DLしてたドクターマリオワールドがサービス開始していました。 BGM懐かしい! 早速UI周りを見てみます。 パズルゲームなので「色覚多様性」の対応が気になりました。 この3色の組み合わせは大丈夫そう。 念のためPhotos…

「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」メッセージが指で隠れてしまうストレスから解放される!他ではあまり見ないUIのカスタム仕様

こんにちは、ちょこきなこです。 「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」を触っています。 このシリーズ、というかボルテージさんのアプリの特徴の一つとして、メッセージウィンドウの位置を上下にカスタムできる仕様があります。 こういう設定、他では見たこ…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」オートモードを引き継ぐ設定は便利!

こんにちは、ちょこきなこです。 とあるIFで良いなー、と思ったオプション機能を紹介します。 「オートモードの引継ぎ」「倍速モードの引継ぎ」の設定です。 どういうものかというと、バトル中はオートと倍速が設定できます。 ▼左上にあるボタンです この設…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」イベントバナーのデザインがカッコいい!アニメーションするという発想が斬新!

こんにちは、ちょこきなこです。 「グラクロ 」のイベントバナーのデザインが斬新だったので紹介します。 こんな感じでいくつかバリエーションがあります。ほんとにこのタイトル、バリエーション作るの好きだな…。 ▼gif (デフォルト待機ver) ▼gif (エリザベ…

「ヒーローズ オブ オーダー&カオス」アラビア語対応してたので日本語のUIと画面比較しました。アラビア語のUIを作る時に注意したいこと。

こんにちは、ちょこきなこです。 「ヒーローズ オブ オーダー&カオス」がアラビア語対応していたので、主だった個所を紹介してみます。 1:ホーム画面 2:プロフィール画面 3:オプション画面(ネットワーク) 4:オプション画面(サウンド) 5:イベント画面 1…

「最果てのバベル」操作性はUIにとって重要課題。誤タップしがちなUIとマップ移動のデザイン。

こんにちは、ちょこきなこです。 今日は「最果てのバベル」の全般的な操作性に関して考えてみました。 誤タップについて 街のマップのデザインについて 移動に関して 誤タップについて 「最果てのバベル」は全体的にボタンが小さく、誤タップを起こしやすい…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束 (IF:イマジナリーフェスト)」タイトル画面でキャラとロゴが被る。作品に対するリスペクトを持ってほしい。

こんにちは、ちょこきなこです。 とあるIF出ましたね。早速プレイしてました。 で、初手から気になったのですがタイトル画面でキャラの顔が被ってしまうのは勿体ない…。 すごく被る。特に狙ってなくても大体こんな感じで被ります。 全編かぶりっぱなしでもな…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」コスチューム登録した時、ハンガーに掛けるストーリーのデザインが素敵

こんにちは、ちょこきなこです。 引き続きグラクロのUIで良かった点を紹介していきます。 やっていることとしては「アイテム袋からアイテム取り出して、装備」なんですが 「クローゼットから服を取り出して、お気に入りに並べる」というストーリーに仕立て上…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」UXを考慮したtipsの出し分け。小さな箇所でもよくできる箇所はいくらでもあると気付かされました。

こんにちは、ちょこきなこです。 以前、「グラクロは遷移によってロード画面のデザインを変えている」という旨の記事を書きましたが、それだけではなくて、表示するtipsの出し分けもしているようです。 早速紹介していきます。 まずは酒場に遷移する時だとこ…

「最果てのバベル」プロローグとTipsの表示は分けた方が良いかどうか問題。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 最果てのバベルの最初のDL画面でプロローグ、Chapterの内容、Tipsが混在しているのが気になりました。 これ結構意見分かれているのかな、と思います。 まずプロローグの情報 チャプターのあらす…

「テラウォーズ」ストーリーのテキスト演出のことを考えてみた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「テラウォーズ」ストーリーのテキストが相変わらず雰囲気があって良い感じです。独特の世界観があります。 ▼gif (ストーリー演出一部) この演出の意図を推測してみるのですが、世界観の演出だ…

「最果てのバベル」バトル画面のUIがアップデートして良くなったところ。まだ残っている課題をまとめました。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今回はバトル画面に関して書いてみます。 ここでもやはり「ユーザーにやらせたいことが分からない」という点が気になりました。 バトルに仕様変更はいりました! 誤操作することがある ユーザー…

「テラウォーズ」サービス開始前に見られた先行データダウンロードの仕様が賢い!メンテナンス明けにも使えそう

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 テラバトルシリーズの「テラウォーズ」が7/1リリースされました。サーバートラブルなどなく無事プレイできて良かった…。 …で、ゲームを始める前に良かったなー、と思う機能があったので紹介しま…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」レシピ獲得演出が丁寧!下手なレストラン経営アプリより手込んでるんじゃないかな 

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 グラクロは酒場で料理ができるのですが、一度作った料理はレシピとして登録することが可能です。 その時の演出にこだわりを感じました。 ▼gif (メニュー登録演出) 普通に「レシピ登録しました!…