ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2020-06-01から1ヶ月間の記事一覧

「スタートリガー」ホーム画面から装備を選択して強化できるので手数が少し減る設計になっている

こんにちは、ちょこです! 「スタートリガー」のホーム画面で、装備の強化の導線が配置されていたので紹介します! こちらです! ホーム画面で直接装備が並んでいるのは初めて見たかも。 確かにソシャゲの主な遊び方のサイクルとしては、バトル⇒強化⇒バトル⇒…

「スタートリガー」どこからでもチャットにアクセス出来るのは良いけど、もう少し制限しても良かったのでは…

こんにちは、ちょこです! 「スタートリガー」をプレイしていて、情報の優先度について気になったので書いてみます。 この画面の左側にある吹き出し…。この吹き出しが割と常に最上面に表示されます。 ▲ガチャを選択する画面でも… ▲ガチャを引く画面でも… ▲容…

「スタートリガー」今日は、黒背景に赤文字の組み合わせはNGということだけ覚えて帰って欲しい

こんにちは!ちょこです! 「スタートリガー」の色覚多様性対応が気になりました…! お知らせ画面!文字が赤い…!! PhotoshopのP型フィルタで見るとこんな感じです。 文字は結構見づらい感じです…。赤字が悪いわけではないのですが、背面が暗い時に赤い文字…

「ドラゴンクエストウォーク(ドラクエウォーク)」DQウォークマイレージのカードのデザインに隠された遊び心

こんにちは!ちょこです! 「ドラゴンクエストウォーク(ドラクエウォーク)」のパスのグラフィックにこだわりが見て取れたので紹介します! QRコードの中にスライムが…! カードの番号は初代ドラクエの発売日の1986年5月27日が由来です…! ▲「527 1986」 IP…

「ぼくらはみんなしんでいる」文字を遊ばせるときは崩すところと崩さないところに規則性があると気持ち良い

こんにちは!ちょこです! 「ぼくらはみんなしんでいる」というクリッカーゲープレイしてました! その中でフッターの文字が崩れたデザインになっているのが世界観を表現しているUIパーツだな、と感じました! フッターはこちら。 「侵略」「図鑑」「道具」…

「マジカミ」ホーム画面でキャラクターの誕生日がお祝いされていた!キャラの訴求になりそう

こんにちは、ちょこです! 「マジカミ」でキャラの誕生日にホーム画面がデコレーションされていました! 季節感を演出するタイトルはしばしば見かけてきましたが、誕生日で画面を変えるのは初めて見たかも… 以下、ホーム画面で季節感を演出するタイトル例 ▲…

「マジカミ」ビビットなアイコンでも小さければ画面の邪魔にならずに映える!

こんにちは!ちょこです! 「マジカミ」のアイコンのカラーがビビットなのに画面がうるさく無かったので、表現の選択肢を学ぶ意味で紹介してみます! こちらはホーム画面。派手めな色のアイコンが並んでいますね。 ざっと拾ってきました。これで7~8割くらい…

「マジカミ」ホーム画面でTVモニターにキャンペーンバナーを奥に配置するデザインの紹介

こんにちは!ちょこです! 「マジカミ」のイベントやキャンペーンバナーの表現が珍しかったので紹介します! ホーム画面がこんな感じでカラオケルームになっているのですが、キャンペーンバナーがTVモニターに映されています。 ホーム画面に初めて遷移した直…

「マジカミ」画面遷移が多くてゲームの没入感が阻害されると感じたときは遷移アニメーションに規則性とバリエーションがあると良さそう!

こんにちは!ちょこです! 「マジカミ」の画面遷移が変化に富んでいて、自然と心地よいテンポになっていると感じたので紹介します! ロードが多いのを逆手に取ってる感じ。 いくつかパターンがある。 1:親階層に遷移 2:親階層から子階層に遷移 3:異なる…

結局良いUXって何?と悩んでいる方にオススメ!「UX原論」

こんにちは、ちょこです! 「UX原論」買いました!読みました!感想書きます!紹介します! (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].…

「魔界ウォーズ」ガチャ画面でじっとしてると店員が歌いだす!イースターエッグみたいで楽しい遊び心

こんにちは、ちょこです! 「魔界ウォーズ」でガチャ画面でしばらくしていると店員が色々とアニメーションをしてくれます! ざっと見た感じは以下の3パターンでした。 ▲おじぎ ▲歌う ▲あくび 以上です。 ショップ店員がいる画面で待機しているとキャラクター…

「魔界ウォーズ」フッターのボタンが画面によって変化する。予期しない変化はしない方が良い

こんにちは!ちょこです! 「魔界ウォーズ」でフッターのボタンがホーム画面とそれ以外の画面で変化する挙動になっていたのが気になりました。 フッターの左側に注目していただきたいのですが、ホーム画面では『クエスト』になっています。 しかし、他の画面…

「魔界ウォーズ」エンプティステートにプリニーを使ったデザインになっていた

こんにちは!ちょこです! 「魔界ウォーズ」のエンプティステートを紹介するッス! 今回は、 プレゼント フォロー一覧 装備一覧 で見かけました。 『キャラ+吹き出し』の組み合わせになっています。 多分、一番スタンダードなデザインじゃなかろうか…。吹き…

「魔界ウォーズ」ショップ画面のバナーの数が多すぎ問題。もう少し数を絞って訴求したい

こんにちは!ちょこです! 「魔界ウォーズ」の訴求バナーが限界突破してた…! ホーム画面の訴求バナーが数が多い…!! 数えてみたら18個あります。 カルーセルの訴求効果に関して疑問視されているはずなんだけど、効果があるのかな…。 uxmilk.jp カルーセルは…

「TEPPEN」デッキ情報の管理にQRコードが利用されていた。QRコードは情報を簡易にやりとりできるツールだったことに気付かされました

こんにちは!ちょこです! 「TTEPPEN」のデッキを編集する方法に『QRコードの読み取り』が使われていました! 最近増えて来てますよね、QRコードを使ったデータの管理。 流れで見るとこんな感じです。デッキ編集画面からQRコードが生成できます。 それをデッ…

「TEPPEN」名前を非表示にするオプション項目の紹介

こんにちは、ちょこです! 「TEPPEN」のオプションで『自身の名前を表示するかどうかのオプション』があるのが特徴的だな、と感じました。 ▲オプション画面 音とワーク対戦だけではなく、e-sportsを絡めた配信を見越していくと想定されるユーザーのペルソナ…

「フィッシングスーパースターズ」倉庫からアイテムを出し入れする際、移動させたアイテムにフォーカスされるのが分かりやすい!

こんにちは、ちょこです! 「フィッシングスーパースターズ」にて 倉庫からアイテムを出し入れした際に、移動させたアイテムが表示されるように、リストがスクロールしていました! ▲倉庫からアイテムを出し入れするとスクロールする ▲タブを横断して移動す…

「フィッシングスーパースターズ」黒背景に赤文字つかいがち問題。色覚多様性について考えてみました。

こんにちは、ちょこです! 「フィッシングスーパースターズ」にて色覚多様性対応が不十分だと感じた画面を見かけました。 この画面。 一部の文字が読みづらくなっている箇所があります。 一見して分かりますでしょうか? ▲少し考えてみて欲しいです 正解はこ…

「フィッシングスーパースターズ」スクロールをスナップすると見やすいし、丁寧な作りに見えます!

こんにちは、ちょこです! 「フィッシングスーパースターズ」にてスクロールがスナップする挙動になっていました! スナップ…って伝わりますかね…。 挙動としては、項目をスクロールした際に、いい感じのところでスクロールが止まって項目が見やすくなってい…

「アズールレーン」デザインが気になったところ。とにかく色覚多様性対応の意識だけは忘れないでいて欲しい!

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」のUIでいくつか気になった箇所があったんですよね…。ちょっとまとめて考えてみます。 なるべく主観によらず普遍的な部分での話でまとめたつもりですが、考察不足であればすみません。 1:情報の扱い方 2:ボタン…

「アズールレーン」そろそろ商品を並べるだけでなく、魅力的に伝えるデザインが必要になってきている

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」のショップUIが大分思い切りが凄かったのでデザインの参考までに紹介してみます! 見て分かる通り、商品の一覧性や価格以上にキャラクターのプレビューの面積が圧倒的に大きく取られています。 商品の一覧性や価…

「アズールレーン」キャラのレビュー機能に数値による評価が無かった。キャラ推しだとやはり数値化は難しいのか…

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」でキャラのレビューを付けられるのですが、評価軸ではなく共感軸だったのが興味深かったです! アズールレーンのキャラレビューの特徴として星による相対評価がなく、コメント数、いいねの数で評価されています…

「アズールレーン」オート戦闘に入る前のダイアログのデザインは伝えたいことが伝わるのだろうか…

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」で伝えたい内容がよく分からない情報ポップアップがあったのが気になりました! 「オート戦闘ではこうなることも…」 と注意が表示されますが、これだと伝えたいことが伝わりません…。 表示される流れはこんな感…

UI設計に興味がある人にオススメ!「オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理」

こんにちは、ちょこです! 2020/6/5に発売された、 「オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理」買いました!読みました!感想書きます!紹介します! (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){argum…

「アズールレーン」追加データDL機能があるとアップデート時の時間短縮に繋がるので便利

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」設定画面の中の【アセット】という項目があるのですが、この機能により初回データDL時の時間短縮に貢献しているのだと感じました! まず「アセットって何?」という話ですが… アセットとは?意味、使い方やリソ…

「アズールレーン」新兵任務画面のデザインがフラットとスキューモーフィズムの両立がなされてた

こんにちは、ちょこです! 「アズールレーン」の新兵任務(初心者ミッション)画面が独特だったので紹介します! 新兵任務画面はこんな感じです! アズレン自体はフラット寄りのデザインで構成されている場面が多く、こういったスキューモーフィズム的な表現が…

「ツミキボシ」色覚多様性対応の事例紹介。輪郭線や模様の濃淡で区別を図るデザインでした。

こんにちは、ちょこです! 「ツミキボシ」の画面で色覚多様性対応どう対応してるのかな、と気になったので調べてみました こういった色だけしか情報が無い画面は危うい傾向があると感じています。 実際にPhotoshopのフィルタで確認してみます。 ▲P型(1型) ▲D…

「VOEZ」ショップの訴求画面でスズメが並んでいるのが可愛い!変わった手法の紹介

こんにちは、ちょこです! 「VOEZ」の訴求画面が可愛かったので紹介します! こちらが訴求画面です。白が基調となり、シンプルなデザインになっています。 動きで見るとこんな感じの遷移になります。 これで可愛いと感じたところなのですが、こちらです! す…

「VOEZ」繁体字の句読点は中央にあるんだよ、という話

こんにちは!ちょこです! 「VOEZ」のお知らせ画面の書体が一部繁体字なのが気になりました。 どういう意味かと言うと… こちらの部分です。 ▲句読点が中央にある 漢字やひらがな等の句読点以外は日本語書体なのですが、句読点だけ繁体字のままでした。 繁体…

「VOEZ」画面が回転してて没入感に深刻な影響があったけど、記事書いてる間に修正されたので良かった!

こんにちは、ちょこです! 「VOEZ」プレイしているのですが 楽曲プレイ前後に画面が回転するのがストレスに感じます。 どういうことかと言うと… まず、楽曲前に180度回転します。 ▲ぐるーん 楽曲をプレイした後にも再度回転します。 ▲ぐるーん 再プレイを選…