ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

2020-07-01から1ヶ月間の記事一覧

「AFKアリーナ」の図鑑とスキン画面への画面遷移の事例紹介

こんにちは、ちょこです。 今回は「AFKアリーナ」の図鑑画面とスキン画面への遷移演出を紹介します。 「AFKアリーナ」は汎用的なパーツを利用して画面をデザインするタイプのゲームではありません。どちらかというと、個別に画面をデザインするタイプのゲー…

「AFKアリーナ」チャット画面で自分への返信には目印が付く仕様になってて分かりやすい

こんにちは、ちょこです。 「AFKアリーナ」のチャット機能にて、自分への返信には目印が付く挙動になっていました。 図のように、自分への返信であった場合は文字に色が付き、他のメッセージとは異なるデザインになっています。普段チャットしないので全然気…

「AFK アリーナ」放置していても経験値が獲得できる理由付けがされているデザインになっていました

こんにちは、ちょこです! 「AFK アリーナ」は放置した時間に応じて経験値やゴールド、装備アイテムなどが獲得できる実装になっています。 ▲ホーム画面 こちらの宝箱をタップすると、報酬が獲得できます。 ▲獲得した報酬が一覧で表示されます 流れで見るとこ…

「AFK アリーナ」チャット画面での翻訳機能とNGワード対策の実例紹介

こんにちは、ちょこです! 「AFK アリーナ」のチャット画面にて翻訳機能が実装されている件と、NGワードが投稿されている時の挙動を紹介します。 先日の「ココッパドール」でも紹介しましたが、最近のチャットって翻訳機能が付いていることが珍しくないんで…

「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」コンテンツが増えてきたらユーザーが何をしたら良いのか分からなくなるので、バナーを配置してユーザーを誘導してた件

こんにちは!ちょこです! 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」の「もっと!ガルパを楽しむために」というバナーが気になったので、UI目線でどういった意図があるのか考えてみました。 ▲左下にバナーが表示されてる ユーザーを迷わさないための機能 結…

「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」ちょっとしたカメラ演出でユーザーの認知コストを下げるデザインになる話

こんにちは!ちょこです! 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」にてカメラ演出を使って、ユーザーがやることを示した事例があったので紹介します! まずはこちらをご覧ください。 ▲街の全体マップから任意の施設に遷移する時の演出です カメラが寄るこ…

「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」ストーリーを連続で読めて没入感の阻害をすることなく、手数も大幅に省略できる機能が便利

こんにちは!ちょこです! 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」 にてストーリーを連続して読める機能が実装されていました! ▲「解放されているストーリーを続けて読む」のチェックがある ソシャゲは短い時間で遊べるように設計されてきた経緯があるの…

「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」絞り込み機能にキャラの名前だけではなく顔グラフィックも表示されてて超便利!

こんにちは!ちょこです! 「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」の絞り込み画面が名前だけではなく顔グラフィックも表示されていて、分かりやすさと可愛さがあったので紹介させてください! 上の画面が絞り込み画面です。 名前だけではなく顔グラフィッ…

「テイルズ オブ クレストリア」マルチボスが見つからなかった時のエラー表示と解決のための導線が設置されていて便利!

こんにちは!ちょこです! 「テイルズ オブ クレストリア」のマルチバトルのエラー時の導線が良かったと感じたので紹介させてください! 上記の画面はマルチバトルの画面です。 通常であれば戦えるボスがリストに表示されるのですが、ボスが見つからない場合…

「テイルズ オブ クレストリア」HPの数字は見えた方が良い思う理由

こんにちは、ちょこです。 「テイルズ オブ クレストリア」をプレイしていて、戦闘中にHPが数字で見れないのが直感的に違和感を感じてしまいました。その理由をちょっと考えてみます。 ▲キャラクター情報を示すUI まず、なぜHPの数字が見たいのか考えてみま…

「テイルズ オブ クレストリア」チャットボタンの位置が定まっていない。一貫性は大切にしてほしい

こんにちは!ちょこです! 「テイルズ オブ クレストリア」をプレイしていてチャットボタンの位置が不統一なのが気になりました。 ▲ホーム画面 見やすくするために拡大してみます。 ▲画面上部を拡大 このように画面上部中央にチャットボタンが配置されている…

「テイルズ オブ クレストリア」ミッション画面で一括受け取りボタンをどこに配置すれば良いのか39タイトル比較して結論出しました

こんにちは!ちょこです! 「テイルズ オブ クレストリア」をプレイしていてミッション画面の中にある「一括受け取り」のボタンの位置が気になりました。 ▲左下に「一括受け取り」ボタンがあります 視線の流れ的に右下にあるのが一般的かなと思って過去にプ…

「ファントムローズ スカーレット」動画インセンティブ画面のデザインで工夫されていたポイント

こんにちは!ちょこです! 「ファントムローズ スカーレット」の動画インセンティブのグラフィックデザインを紹介します。 ちょっと歪んでいますが、全体的に揺れてるんですよね。この画面。 ▲揺れる画面。 UIデザイナー目線で言うと… 読ませたい文字は無闇…

「うたわれるもの ロストフラグ」キャラクターごとに扇子のデザインが違う!『UX原論』の評価軸に当てはめて魅力を考察します

こんにちは!ちょこです! 「うたわれるもの ロストフラグ」でキャラごとに扇子のデザインが為されていました。非常に特徴的なデザインであると感じたため、紹介させてください! 珍しいですよね、扇子がキャラ別にデザインされているのって…。見れる場面と…

「うたわれるもの ロストフラグ」ルビが必要な場面とその理由をまとめてみました

こんにちは!ちょこです! 「うたわれるもの ロストフラグ」読みづらい熟語にルビが振られていました。どんなときにルビを振るのか、実例をもとに紹介してみます。 また、最後になぜルビを振るのかをまとめました。 まず、どんな時にルビを振るのかについて…

「ポケモンカフェミックス」世界観を表現するデザインが随所に見られました!

こんにちは!ちょこです! 「ポケモンカフェミックス」で世界観を表現するデザインが、随所に施されているのが、見ていてとても楽しく感じました! 一番はこれですね!カフェの商品です! こんな感じでアニメーションも凝っています! 商品説明には イーブイ…

「ポケモンカフェミックス」一手で済むのが便利!リーダー選択機能の紹介。手数の省略になるなら多少の学習コストは支払える

こんにちは!ちょこです! 「ポケモンカフェミックス」でちょっとだけ便利な導線があったので紹介します。 こちらはステージをプレイする直前の画面です。「スタート」を押すとゲームが開始されます。 この画面ではステージをプレイする際にスキルを使うポケ…

「ポケモンカフェミックス」のエンプティステートの紹介です!任天堂IPのゲームには大体実装されてるデザイン

こんにちは、ちょこです! 「ポケモンカフェミックス」にエンプティステートがあったので紹介します! エンプティステートネタも11回目です。 以前はLINE系のゲームが実装しているのが目立っていましたが、それ以外のゲームも見るようになってきたかも。 エ…

「スタンドマイヒーローズ」ログインボーナスのところに押されるスタンプのデザインが毎日変わる!かわいいデザイン!

こんにちは、ちょこです! 「スタンドマイヒーローズ」のログインボーナスのデザイン、最初はスルーしてたんですが、よく見ると毎日デザインが変わってる…!かわいい! 部分拡大するとこんな感じ! ▲それぞれデザインが違っててかわいい! コストは単純計算…

「スタンドマイヒーローズ」消せるパネルを分かりやすくすると得られる3つのメリットを考えてみました

こんにちは、ちょこです! 「スタンドマイヒーローズ」で、一定時間操作してないと、マッチング可能な部分がアニメーションして分かりやすいと感じました! ▲全体で見るとこんな感じです ▲部分拡大するとこんな感じです 正直この手のマッチングパズルだと、…

「スタンドマイヒーローズ」プライベートルームに遷移する時の演出がユーザーの感情を盛り上げる演出だったので見て!

こんにちは、ちょこです! 「スタンドマイヒーローズ」でプライベートルームに遷移する時の演出を紹介します! まずはこちらを… ▲扉が開いた向こうには彼がお出迎え! こんな感じで部屋に入る演出があります。 演出が入るのはおそらく1日1回のみで、鬱陶し…

「スタンドマイヒーローズ」プロフィールがプロフ帳みたいで可愛い!

こんにちは、ちょこです! 「スタンドマイヒーローズ」のキャラクターのプロフィール画面が没入感のあるデザインになっていました! ▲履歴書ではないのですが、何かそれっぽいデザイン 項目には「疲れた時はどうしてる?」「大事なものの隠し場所は?」など…

「スタンドマイヒーローズ」フィルタに件数表示があり、ちょっとだけ便利なデザイン!

こんにちは、ちょこです! 「スタンドマイヒーローズ」のフィルタ機能がちょっとだけ便利でした! 画面下にフィルタリングされた件数が即時反映で表示されています!便利! この実装形式は、ソシャゲではあまり見たことなかったかも。 このデザインにより、…

「ココッパドール(ココドル)」衣装を獲得したら、時間差でボタンが表示され視線が向くように工夫されている

こんにちは、ちょこです! 「ココッパドール(ココドル)」で時間差でボタンが表示され、視線が向くように仕向けられている場面がありました! 画面右下にある「GO」のボタンが時間差で表示されます。 ▲こちらのボタン 表示されるタイミングに関してはこちら。…

「ココッパドール(ココドル)」チャット画面で多言語翻訳機能が付いてて斬新!

こんにちは、ちょこです! 「ココッパドール(ココドル)」のチャットに翻訳機能が実装されてて衝撃を受けました! ▲チャット画面 こちらのボタンを押すと翻訳できます。 ▲翻訳ボタン 挙動で見るとこんな感じです。 チャットって翻訳できるものなんですね…。 …

「ドラゴンクエストウォーク」画面遷移だけでもユーザーの満足度につなげることが出来る話

こんにちは、ちょこです! 「ドラゴンクエストウォーク」の画面遷移が道路がモチーフにされているようなデザインで、タイトルらしさを表現されていると感じました! このように縦横に直線が走りその後拡大される、といった演出です。 ▲尺も短くテンポも良い …

新しいサービス、表現を検討したい方のヒントになるかも「UXデザインのための発想法」

こんにちは!ちょこです! 「UXデザインのための発想法」読みました!感想書きます! (function(b,c,f,g,a,d,e){b.MoshimoAffiliateObject=a; b[a]=b[a]||function(){arguments.currentScript=c.currentScript ||c.scripts[c.scripts.length-2];(b[a].q=b[a]…

「スタートリガー」告知UIの情報の優先度が高すぎるのでUX原論の評価にあてて考えてみた

こんにちは!ちょこです! 「スタートリガー」で文字が被る部分が多く、没入感を阻害しているように感じてしまったので、感想を書いてみます。 ホーム画面の下部に表示されます。 画面右側の情報とか見えなくなります…。 ホーム画面以外だとフッター部分に被…

「スタートリガー」ホーム画面の4つの特徴を紹介します

こんにちは!ちょこです! 「スタートリガー」のホーム画面が割と特徴的なので、どういった特徴があるか紹介します! 1:奥行きを利用している 2:情報の追加がしづらい 3:ボタンが動く 4:色数が絞られている 1:奥行きを利用している しばしば見かけるよ…

「ココッパドール(ココドル)」衣装はデータではなくキャラクターが着るもの!という意識があると自然とショップ画面のデザインも変わってくるんだ

こんにちは、ちょこです! 「ココッパドール(ココドル)」衣装セットのサムネイルが雑誌の表紙風で可愛かったです! ▲TOP画面。雑誌風でかわいい ▲ひとつ潜った画面。着せ替え人形でかわいい 衣装を魅力的に見せようとしているのが良いな、と思いました! こ…