アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

アイコンデザイン

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」武器種を大きく見せているアイコンのデザインが特徴的だったので他タイトルと比較してみた!こういうノウハウはUIの書籍や記事を読んでも見つけづらいので積極的に発掘したい!

こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」の城娘アイコンのデザインですが、武器種が大きく表示されているのが特徴的だなと感じました。 ここまで大きな武器種アイコンは見たことなかったかも。 東京コンセプ…

「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」モチーフを入れたアイコンのデザインがかわいいという話

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」にて、「楽曲」のメニューの音符が目玉の付いたデザインだったので、可愛く見えました。 音符の目が可愛い こういった部分に世界観に沿ったモチーフを入れてくるのはIPを印象付けたり、ユーザ…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」UIの統一性は絶対厳守?バフデバフのアイコンから見る事例共有と考察

こんにちは、ちょこきなこです。 UIって一貫性とか統一性って重視されますよね。「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」のバトル中のバフ、デバフのアイコンでその一貫性に関する実例の参考になりそうな実装があったので紹介します。 実例は以下の2つの画面です。 …

「きららファンタジア」倍速アイコン、スキップアイコンが似たデザイン。大事なのはわかりやすいこと。

こんちには、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」にてデザインが気になるアイコンがありました。 この「AUTO」のアイコンと こちらの倍速とスキップのアイコンのデザインです。 これらのアイコンですね。 よくみると「オート」アイコン全部微妙にデザ…

「メギド72」同じアイコンのデザインで違う画面に遷移するのは良くないと思う

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 同じアイコンなのに遷移先が違う箇所があります。 これ、初見だと混乱します。 慣れを期待しているのであっても、学習コストがかかるので良くないです。 この画面。 こんな感じで遷移先が違いま…

「ラストエピック」意味が同じアイコンであるなら種類はバリエーションは整理してほしい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ラストエピック」にて鍵アイコンがいくつか重複してデザインされていたので、持論を書きます。 まずデザインが重複していると、デメリットが発生すると思っていて ・ユーザーに覚えてもらう情…

「パズルオブエンパイア」アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 アイコンのデザインはUIと馴染む色じゃない方が良い。 アイコンってある種の記号的な意味合いがあるので、他のパーツと馴染むようなデザインだと気付きづらいです。 こっちの画面の方が良い感じ…

「ドールズオーダー」ボタンのデザインから見るアンチパターン2

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 前々回くらいに「ドールズオーダー」のタブデザインの不統一の記事を書いたのですが、他にもあるので書いておきます。 今回はボタンのデザインコンセプトのブレと使用する素材のブレです。以下…