アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

アンチパターン

「ゼノンザード」アルファベットを見出しに使う時は注意が必要

!こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」のメニュー項目がアルファベットなんですよね… 個人的には見出しをアルファベットにしても実益がないと感じているので、このデザインは気になりました。 どういったところで実益がないと感じているのか? 実益が…

「ゼノンザード」見た目がチェックボックスで挙動がラジオボタンというアンチパターン 。メンタルモデルが機能せずストレスに感じるので気を付けたい

こんにちは、ちょこです。 「ゼノンザード」をプレイしていて、 チェックボックスの使い方に関してアンチパターンがありましたので、改めて気を付けたいな、と思いました。 挙動を見ていただけたら分かるかな、と思います。 このように、UIはチェックボック…

「歌マクロス スマホDeカルチャー」ミッションに一括受け取りボタンが無い…手数が掛かるので何卒…実装を…

こんにちは、ちょこです。 今回は「歌マクロス」のミッション画面で報酬の一括受取が無くて手数がかかってヤバイって話です…。 しかも、ミッション報酬を受け取ると次のミッションの解放される実装です。 小さくて見づらいかもですが、途中までノーマルミッ…

「妖怪ウォッチワールド」一括受け取り機能がないミッション画面は無駄に手数がかかるだけ。手数を減らしてゲームをプレイする時間を増やしてほしい!

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチワールド」のクエスト達成報酬を受け取る際、一括受取が無く、報酬を受け取るのに手数がかかり、ストレスに感じました。 このネタ結構取り上げてる気がする プレゼントなどはほぼ確実に一括受取が実装されるのですが…

「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」複数のダイアログを同時に出すと見づらく理解が追い付かない、という話

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」のユニット名を変更する場面にて、ユニット名が見えないのが、少しストレスに感じました。 こんな感じで隠れてしまいます。 アニメーションで見るとこんな感じです。 いや…、よく見ると一度に…

「妖怪三国志 国盗りウォーズ」チェックボックスとラジオボタンの使い分けを正しく理解されるためには何が必要なのか…

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志 国盗りウォーズ」にて、チェックボックスとラジオボタンのUIパーツの使い方が混在しているアンチパターンがあったので、紹介します。 こっちはラジオボタン。複数選択できません。 こっちはチェックボックス。…

「妖怪三国志 国盗りウォーズ」情報が被ることに対してもっと気にかけて欲しい、という話

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志国盗りウォーズ」にて、訴求画像にSALEの文字が入っており、バナーの情報に被ってしまっています。 どんなところが良くないのか 文字が隠れていると読めません。読めない文字を無理に読もうとしないので、訴求に…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」ボタンの見た目と挙動って合わせないとダメ?アンチパターンに繋がるので合わせるのが原則

こんにちは、ちょこきなこです。 今回はUIパーツのアンチパターンの紹介です。こういうネタはあまり好きでは無いのですが、実例を元にお手本として広まってしまうのも良くないので、紹介させてください。 アンチパターンって何? ここで言うアンチパターンと…

「テラウォーズ」戻るボタンの位置は不統一でもOK?デメリットが多いので止めた方が良い。

こんにちは、ちょこきなこです。 「テラウォーズ」において、戻るボタンの位置がバラバラなので、それについて書いてみます。 戻るボタンの位置は不統一でもOK? 結論から言うと、基本的には戻るボタンの位置は統一した方が良いです。まず「戻るボタン」のデ…

「きららファンタジア」チェックとタブのデザインが同じなのが分かりづらい。挙動が違うデザインは見た目にも差をつけて。

こんにちは、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」にて、チェックボックスとタブのデザインが同じなので、見た目から予測される挙動が分かりづらいと感じました。 ちょっと分かりづらいデザインですが、上の段はタブの挙動で、下の段がチェックボック…

「きららファンタジア」一括受け取りのボタン位置は揃えよう!

こんにちは、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」にはプレゼントリストとミッションリストで一括受け取りの機能があるのですが、それぞれボタンの位置やデザイン、文字列が異なっているのが気になりました。 プレゼントリストはこちら。 ミッションリ…

「新テニスの王子様 RisingBeat」楽曲試聴画面のタップ範囲が文字部分だけ。

こんにちは、ちょこきなこです。 「新テニスの王子様 RisingBeat」には楽曲の試聴ができる画面があるのですが、タップ範囲が見た目通りでないのが気になりました。 反応するのは文字列の部分だけで、文字列を囲っている枠は反応しない実装になっています。 ▼…

「三国ロマンス」お知らせ画面で文字が被る。そうならないようにデザイナーが注意すること。

こんにちは、ちょこきなこです。 「三国ロマンス」のお知らせ画面。 見出しと日付部分が被っているのがよろしくない…。 ここ。 単純に視認性が良くないです。 ふつーに被ってる。 お知らせ本文が読める画面でも… 被ってます。 タイトル画面からお知らせ画面…

「スターホースポケット」見た目と操作が一致してないUIは直感的でないと改めて感じた事例

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 音量調整画面が少し変わったデザインをされていました。 これ…どうなんだ…? 「ダイヤル」ならくるくる回す操作だと直感的に思っちゃうんですが、そうじゃないんですよね…。 操作をまとめるとこ…

「ネギマテ〜UQ HOLDER!魔法先生ネギま!2〜 」VFXがボイス設定だった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 音声設定のオプションの中に「VFX」という見慣れない調整項目が…エフェクトとかそういう意味で使われることが多い気がします。 この設定があるのはかなり稀。スマホゲーはライトユーザーが多い…

「りっくじあーす」運用して情報が増えていった結果、情報の優劣が曖昧になった事例

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「りっくじあーす」です。中々なマイページのデザイン…。 元々PC版が先にリリースされていて、アプリ版はおまけ的な扱いだと思われます。 それにしてもアプリと文脈が違いすぎててさっぱり分からない…。Fの法則がベー…

「メギド72」フリック可能を示すカーソルの位置とアニメーションは大事だよ!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 この画面、左右フリックでキャラ切り替え出来るんですが、直感的じゃないと感じました。 なぜなら画面の中央に目線がいってるので、<>の記号を見落とすから。 他の画面はこんな感じの位置。 …

「メギド72」画面が止まっている状態は極力避けよう!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 リザルトなんですが、「Level UP!」の文字がキラキラしてるなり、Expゲージの増加分がアニメーションしてるなり、 何かしら画面が動いているのが一般的だと思っていました。 ▼gif 動かず…。 昔…

「メギド72」同じアイコンのデザインで違う画面に遷移するのは良くないと思う

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 同じアイコンなのに遷移先が違う箇所があります。 これ、初見だと混乱します。 慣れを期待しているのであっても、学習コストがかかるので良くないです。 この画面。 こんな感じで遷移先が違いま…

「メギド72」揃えられていないパーツがあると目立つので、細かくてもちゃんと揃えるのが大事

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 この画面、キャラ名がズレてる気がしたので、確認してみました。 やっぱりズレれてた。 少し左に寄ってますね。 これ、開発の方は当然把握してると思うのですが、それでも直せない状況というの…

「メギド72」ウィンドウを閉じる挙動のクセがすごい!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今回は久々のアンチパターンです。 メギド72 なんですが、ウィンドウを閉じるときの挙動がバラバラすぎます…。おそらく「画面にボタンは一つしか置かない」という信念が招いた悲劇。またはレギ…

「ミリシタ」たくさん情報が並ぶと一見して分かりづらいので、分かりやすくする工夫が大事!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ボタン多過ぎぃ!!そこで、認識しやすくするために、チャンク(まとまり)を利用して色分けしていると思うのですが、それでもまだ不十分な気がしています。 不十分に感じている理由ですが、 ・色…

「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」動的にアニメーションする素材をデザインするときに考慮したいシュート

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 プログレスバー…シュートになっとる。面白いですね。 こんな感じで進捗進むとゴールに突き刺さるデザイン。 これ、デザインとしては面白いのですが、実は致命的に失敗している部分があるんです…

「ラストエピック」意味が同じアイコンであるなら種類はバリエーションは整理してほしい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ラストエピック」にて鍵アイコンがいくつか重複してデザインされていたので、持論を書きます。 まずデザインが重複していると、デメリットが発生すると思っていて ・ユーザーに覚えてもらう情…

「三国覇王戦記」お知らせ画面の挙動が予想できなかった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「三国覇王戦記」お知らせ画面の挙動が斬新すぎて全く予想できなかったのでみんなの見解を伺いたいです。 この画面。 下の方に「お知らせ」「お知らせ」「メンテナンス」「お知らせ」とあるんで…

「ブレイドストーリー」アンチパターンをいくつか

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ブレイドストーリー」のデザインの一部をアンチパターンとして取り上げます。 1:カルーセルで画像を並べすぎ 数えたら17個ありました。何のために並べているのか開発者側も分かっていない気…

「パズルオブエンパイア」パターンのタイリングはきれいに作ろう

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「パズルオブエンパイア」の確認ダイアログのテクスチャのパターンがうまくいってないようです。 小さいと分かりづらいので、ピックアップします、 この辺。 photoshopでフィルタのスクロールを…

「刀使ノ巫女」ガチャ結果のデザインはある種のデザインの敗北だと思う

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女」ガチャ結果ですが、これ正直デザインの敗北だと思っています。 何かと言うと、メインとサポートの文字が無ければ一見して区別が付かないデザインになっていることです。 ちょっと…

「刀使ノ巫女」のガチャ画面にある文字詰め具合が気になる!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女」のガチャ画面なのですが、文字詰めがあまり出来てないのが!すごく!気になる! はい!問題です。下の画像の「開催期間~」の部分に注目してみてほしいのですが、上と下のどちら…

「刀使ノ巫女」リザルト画面のレイアウトが気になる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女」のリザルト画面なんですが、キャラクターの顔の前に情報が被っちゃうんですよ…。被せる理由は特にないはず。 キャラによってはこんなに被る。どうせなら全部被って背景としてほし…