アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

アンチパターン-UIパターンの使い方が守られていない

「妖怪三国志 国盗りウォーズ」チェックボックスとラジオボタンの使い分けを正しく理解されるためには何が必要なのか…

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪三国志 国盗りウォーズ」にて、チェックボックスとラジオボタンのUIパーツの使い方が混在しているアンチパターンがあったので、紹介します。 こっちはラジオボタン。複数選択できません。 こっちはチェックボックス。…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」ボタンの見た目と挙動って合わせないとダメ?アンチパターンに繋がるので合わせるのが原則

こんにちは、ちょこきなこです。 今回はUIパーツのアンチパターンの紹介です。こういうネタはあまり好きでは無いのですが、実例を元にお手本として広まってしまうのも良くないので、紹介させてください。 アンチパターンって何? ここで言うアンチパターンと…

「きららファンタジア」チェックとタブのデザインが同じなのが分かりづらい。挙動が違うデザインは見た目にも差をつけて。

こんにちは、ちょこきなこです。 「きららファンタジア」にて、チェックボックスとタブのデザインが同じなので、見た目から予測される挙動が分かりづらいと感じました。 ちょっと分かりづらいデザインですが、上の段はタブの挙動で、下の段がチェックボック…

「スターホースポケット」見た目と操作が一致してないUIは直感的でないと改めて感じた事例

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 音量調整画面が少し変わったデザインをされていました。 これ…どうなんだ…? 「ダイヤル」ならくるくる回す操作だと直感的に思っちゃうんですが、そうじゃないんですよね…。 操作をまとめるとこ…

「ジャンプチ」チェックボックスとラジオボタンが同じUIのソート画面

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」のソート画面です。 これ…すごく悩ましいデザインなんですよね…。絞り込みタブの方は複数選択可能なボタンで、並び替えの方は単一選択のボタンなんです。 要するにチェックボック…