アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

タイトル一覧-最果てのバベル

「最果てのバベル」UIレビューまとめ

こんにちは、ちょこきなこです。 一旦最果てのバベルの記事を投稿し終わったので、まとめておきます。 1:会話シーンについて 2:メニュー周りの設計について 3:誤タップしがちなデザインについて 4:情報の整理の仕方について 5:バトルのUIについて 1:会…

「最果てのバベル」メニュー周りの設計について書いてみました。意図が伝わるデザインを常に意識したい。

こんにちは、ちょこきなこです。 最果てのバベルですが、ここまで、 何を見せたいのか、という軸で書いてきましたが、メニュー画面でもやはり同様の感想を抱きます。 1:パーティ画面のソート機能がある意図は? 2:キャラクターの強化の導線 3:アイテム画…

「最果てのバベル」操作性はUIにとって重要課題。誤タップしがちなUIとマップ移動のデザイン。

こんにちは、ちょこきなこです。 今日は「最果てのバベル」の全般的な操作性に関して考えてみました。 誤タップについて 街のマップのデザインについて 移動に関して 誤タップについて 「最果てのバベル」は全体的にボタンが小さく、誤タップを起こしやすい…

「最果てのバベル」プロローグとTipsの表示は分けた方が良いかどうか問題。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 最果てのバベルの最初のDL画面でプロローグ、Chapterの内容、Tipsが混在しているのが気になりました。 これ結構意見分かれているのかな、と思います。 まずプロローグの情報 チャプターのあらす…

「最果てのバベル」バトル画面のUIがアップデートして良くなったところ。まだ残っている課題をまとめました。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今回はバトル画面に関して書いてみます。 ここでもやはり「ユーザーにやらせたいことが分からない」という点が気になりました。 バトルに仕様変更はいりました! 誤操作することがある ユーザー…

「最果てのバベル」会話シーンで一番大事な機能が入っていなかった。古今のUIと比較して思いの丈をぶつける!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 グラクロの記事、まだ結構残っているのですが、バベルも書きたくなったので今日はバベルDay。 これも何回かに分けています。最初は会話シーンの話です。所謂アドベンチャーパートと呼ばれる画面…