アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

タイトル一覧-欅のキセキ

「欅のキセキ」称号のグレードの新機軸の紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 大体どのソシャゲにも「称号」機能が入っている気がします。 で、レアリティが高いほど装飾過多になる傾向があるなぁ、と見ていたのですが意外とアニメーションしている称号はなかったな、とこ…

「欅のキセキ」ロゴがかわいい。よくよく調べたら公式ロゴに隠されたデザインの秘密

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ロゴの「の」の部分に木の葉が隠れてるのがかわいい。オフィシャルと比較すると、少しシャープですね。 ▼公式 調べてたら、三角の傾斜が46度という記事をみかけました。(実際測ってみたらちゃん…

「欅のキセキ」ベースカラーなどをちゃんと意識すると、画面が勝手にきれいになる例

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 基本的に色が統一されていてとてもきれい。 www.m-hand.co.jp ベースカラーは清潔感のあるオフホワイトベース。メインカラー欅坂のライトグリーン。すこしイエロー寄り。アクセントカラーはメイ…

「欅のキセキ」カードデザイン差分がすごすぎるので紹介したい 2/2

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 昨日の続きです。今回は季節施策を中心に紹介します! 生誕祭はリボンの色差分がある様子。いや…本当によくやる…。 本気でここのデザイナーさん根性凄いと思います。 あるいはコンテンツ愛。 あ…

「欅のキセキ」カードデザイン差分がすごすぎるので紹介したい 1/2

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 カードのデザインが施策ごとに違うのか…これエグいな…。仕事、というかコンペなら面白いからやってみたいけど、季節ものとか毎年被るし年を重ねるごとに疲れそう。 それにしてもよく考えたなこ…

「欅のキセキ」育成による分岐。繰り返し遊ばれる機能であれば、飽きさせないための工夫も必要

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 覚醒でシナリオ分岐するのか…。 育成で分岐するソシャゲってあったかな…イベント結果で獲得できるキャラが変わる、とかはあった気がするけど、恒常的に分岐する仕様は珍しい気がする。 タクティ…

「欅のキセキ」マイページから見る運営の決意。ユーザーのメンタルモデルも大事だけど、何をさせるコンテンツか分かるようにデザインするのも大事

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 マイページ画面に所謂「クエストボタン」がない話です。 つまり何を宣言しているデザインかというと、「クエストはメインコンテンツではありませんよ」と宣言しちゃってるんです。 これ、個人的…

「欅のキセキ」演出は開発者目線ではなく、ユーザーの感情に沿った演出を実装するように心掛けよう!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 時間を課金石で短縮する時の演出が可愛かったので紹介します! ▼gif SEとしてはゼンマイを巻く時のようにキリキリと音がします。かわいい。 この辺りはメインスキームから外れるし、開発者とし…

「欅のキセキ」色覚多様性の配慮はできているか常に忘れないようにしたい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「欅のキセキ」パズルゲーなので、色覚多様性の対応は必須で、一見してできてそうな気がしたので念のためフィルタをかけてみました。 フィルタをかけないとこんな感じです。 色によってシルエッ…

「欅のキセキ」動かないと思っていた部分が動くと!すごい!驚く!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「(カードが)動く…!動くぞ…!!」 ▼gif カードを育成してたら動画が見れました。わーい。 ちなみに「握手会でたくさんの人に楽しんでもらえるように、わたしのこと好きになってもらえるように、…

「欅のキセキ」その操作は本当に必要な手続きかちゃんと見直すのが大事

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「欅のキセキ」でフレンド選択の手数が省かれているのが良かったので紹介します。 まずはクエスト選択の様子はこんな感じです。 で、この後よくあるのはパーティ選択⇒フレンド選択⇒クエスト実行…