アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

画面別-オプション画面

「乃木坂46リズムフェスティバル」ノーツサイズとアイコン間隔の設定を比較してみました。

こんにちは、ちょこです。 乃木フェスにて、ノーツのサイズと間隔の設定があったので、ざっくり比較してみました。 ノーツサイズ最大(120%)、アイコン間隔最大(110%) 指が太い人でも安心のサイズ感。 ノーツサイズ最小(60%)、アイコン間隔最小(80%) 可愛らし…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ」ボタンの見た目と挙動って合わせないとダメ?アンチパターンに繋がるので合わせるのが原則

こんにちは、ちょこきなこです。 今回はUIパーツのアンチパターンの紹介です。こういうネタはあまり好きでは無いのですが、実例を元にお手本として広まってしまうのも良くないので、紹介させてください。 アンチパターンって何? ここで言うアンチパターンと…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」村の移動演出スキップが便利!ここまで時短にこだわったアプリは珍しいかも

こんにちは、ちょこきなこです。 グラクロのオプションにあった【演出スキップ(村移動)】の項目を紹介させてください。 どういうものかというと、 村から出る際に出口まで行かずに、出口に向かうと決まった時点で村から出る演出をスキップ出来るということを…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」オートモードを引き継ぐ設定は便利!

こんにちは、ちょこきなこです。 とあるIFで良いなー、と思ったオプション機能を紹介します。 「オートモードの引継ぎ」「倍速モードの引継ぎ」の設定です。 どういうものかというと、バトル中はオートと倍速が設定できます。 ▼左上にあるボタンです この設…

「スターホースポケット」見た目と操作が一致してないUIは直感的でないと改めて感じた事例

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 音量調整画面が少し変わったデザインをされていました。 これ…どうなんだ…? 「ダイヤル」ならくるくる回す操作だと直感的に思っちゃうんですが、そうじゃないんですよね…。 操作をまとめるとこ…

「Real Boxing 2 ROCKY」流血オプションがあったので調べてみると意外な配慮が隠されていた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 オプションに!!! 「流血」が…!!! レーティング対応…なのかな…? ゲームしているとダメージ表現として画面に血が表示されるのですが、血が苦手な人への配慮とかなのかなー、 と思って調べ…

「ドールズオーダー」あまり見ないレイアウトカスタム機能について語る

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ドールズオーダー」のオプション画面を紹介します。 その中でも「戦闘中の画面UIのレイアウトをカスタムできる機能」を紹介してみます。 この機能なのですが、結構珍しい機能なんですよね。私…

「チェーンストライク」オプション画面が基本に丁寧だった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「チェーンストライク」からオプション画面を紹介します。 まずアクティブタブが分かりやすいです。 アクティブタブって基本的には手前に来ているものなので、明るくしたり大きくしたりするのが…

「キングスレイド」オプション

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キングスレイド」からオプション画面を紹介します。 基本的に優先度の高い項目が上位から並んでいると思います。さっそく、どんな設定があるか上から見ていきます。 ゲーム設定 ・テクスチャ…