アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

画面別-会話シーン

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」大事なのは城娘がどう感じているか。メッセージウィンドウのバリエーションが存在する理由について。

こんにちは、ちょこです。 「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」のメッセージウィンドウが場面によって使い分けされていたので、紹介してみます。 通常のメッセージウィンドウ 通常時のメッセージウィンドウはこちらです。 特別なメッセージウィンド…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」アニメのキャプチャーを使用しているのにログに表情差分がある

こんにちは、ちょこきなこです。 「とある魔術の禁書目録 幻想収束 IF」のアドベンチャーパートのログ画面ですが、なぜかアニメのキャプチャー画像を使った場面でも表情差分があるんですよね。 アニメのキャプチャーが表示されてる場面でのログ画面にて、キ…

「とある魔術の禁書目録 幻想収束(イマジナリーフェスト)IF」アニメのキャプチャーがたくさん使われていて、ファン的には嬉しい

こんにちは、ちょこきなこです。 「とあるIF」のアドベンチャーパートにアニメのキャプチャーがたくさん使われているのは良いな、と思いました。アニメの追体験的な効果が強いです。 ネタバレにならない序盤をいくつか紹介しますね。 とか。 とか。 とあるは…

「コルヌ・コピア」素敵な会話パートのデザインから学ぶ、11の見た目の変化。

こんにちは、ちょこきなこです。 「コルヌ・コピア」からUIの紹介です。 会話シーンがやたらドラマティックにみえたので遠近、ポーズ差分、表情差分など紹介してみます。 アドベンチャーパートを作る際の表現の参考までに。 1:ノーマル 2:スチル風 3:スチ…

「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」メッセージが指で隠れてしまうストレスから解放される!他ではあまり見ないUIのカスタム仕様

こんにちは、ちょこきなこです。 「王子様のプロポーズ Eternal Kiss」を触っています。 このシリーズ、というかボルテージさんのアプリの特徴の一つとして、メッセージウィンドウの位置を上下にカスタムできる仕様があります。 こういう設定、他では見たこ…

「テラウォーズ」ストーリーのテキスト演出のことを考えてみた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「テラウォーズ」ストーリーのテキストが相変わらず雰囲気があって良い感じです。独特の世界観があります。 ▼gif (ストーリー演出一部) この演出の意図を推測してみるのですが、世界観の演出だ…

「最果てのバベル」会話シーンで一番大事な機能が入っていなかった。古今のUIと比較して思いの丈をぶつける!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 グラクロの記事、まだ結構残っているのですが、バベルも書きたくなったので今日はバベルDay。 これも何回かに分けています。最初は会話シーンの話です。所謂アドベンチャーパートと呼ばれる画面…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」動画のようなアドベンチャーパートもデザイン。UIにシークバーを採用した理由。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前紹介したメギド72の時は新しさの中にも違和感を感じていたのですが、 UIムービーのような見た目にするだけで随分と印象が変わったので紹介します。 キャプチャを貼りましたが大きな特徴とし…

「メギド72」会話シーンのUIがオリジナリティ溢れてたので紹介したい

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 独特な会話シーンの画面デザインだったので紹介させてください! 特徴的なのは、画面下部にあるシークバーのような見慣れないUIパーツ。 これ。 シナリオの進行状況を示しています。 右側のこれ…

「アルケミアストーリー」会話シーンでキャラの視線が合うのが素敵

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「アルケミアストーリー」の会話シーンの紹介です。キャラ同士の掛け合いの時に目線が合うのが結構良いと思うんです。 なんか「ちゃんとしてる」という印象。ソシャゲだとあんまり見たことなか…

「イケメン戦国 時をかける恋」会話シーンにおけるキャラクターの距離感と非日常感の考察

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」の会話シーンについて書きます! あんまりこういった女性向けゲームってプレイしたことないのですが、ジャンル的に会話シーンに特徴があるんです。 ふつーの会話…