アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

考察

「欅のキセキ」育成による分岐。繰り返し遊ばれる機能であれば、飽きさせないための工夫も必要

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 覚醒でシナリオ分岐するのか…。 育成で分岐するソシャゲってあったかな…イベント結果で獲得できるキャラが変わる、とかはあった気がするけど、恒常的に分岐する仕様は珍しい気がする。 タクティ…

「欅のキセキ」マイページから見る運営の決意。ユーザーのメンタルモデルも大事だけど、何をさせるコンテンツか分かるようにデザインするのも大事

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 マイページ画面に所謂「クエストボタン」がない話です。 つまり何を宣言しているデザインかというと、「クエストはメインコンテンツではありませんよ」と宣言しちゃってるんです。 これ、個人的…

「ミリシタ」背景に文字があると目に入る情報量が増えるので、頻繁に使うシーンでは控えめの方が良いかも

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 背景に文字があるのが気になるのですが、どうなんだろう?こんなもんでしたっけ? いくつか紹介してみます。 「控え室で野球をしてはいけません!」 これはキャラクターの個性が分かる気がする…

「ミリシタ」アイドルだって汗くらいかいてもいいと思うよ!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 リザルト画面、背景が舞台袖になってるの凄く良いですよね!実装当時、話題になってたのは聞き及んでいました。 P目線になって凄く良いですよね!(2回目) この画面です。UIというよりはUXの一例…

「キャプテン翼~たたかえドリームチーム~」キズナストライカーとのマイページ比較

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 サッカーゲームで同じようなデザイン配置なんですが、受ける印象が違ったので、なんでかなー、って考えてみました。 比較してみると、キャプテン翼の方が…・情報量が多い・楽しそうな画面に見え…

「キズナストライカー」のマイページのデザインをいじってみました

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キズナストライカー」のマイページのキャラの表示領域が気になったので、キャラを大きく配置したパターンを考えてみました。 ▲before ▼after こんな感じです。今回はとにかくキャラクターを大…

「三国覇王戦記」から考えるログインボーナスの功罪

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 ソーシャルゲームでおなじみのログインボーナスの機能なんですが、これに関して言うと日本のタイトルと中国タイトルとでばっつりデザインが違ってるんですよね。 中国タイトルはこういう感じで…

「三国覇王戦記」で気付いたゲーム内用語の考え方について

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 翻訳文を改めて考えると面白いことに気付きました。 例えばこの画面、よくよく見ると意味が分からない言葉が多いです。 例えば「還元基金」「成長基金」 意味は興味のある方だけ見てください。…

「イケメン戦国 時をかける恋」オリジナル家紋をデザインする理由

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」家紋がオリジナルでデザインされていることについて考えてみました。 これ、ゲーム中のチラシなんですが、分かりますかね。 そう、家紋がオリジナルデザインなん…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」マイページのレイアウトを比較してみる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のマイページのレイアウトを、今までブログに掲載してきたタイトルと比較して、デザインの意図を考えてみます。 まずはフッター。 って!並べて気付いた! …

「千銃士」ロゴがかっこいいと思ったので考えてみた

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「千銃士」のロゴ、ふつーにかっこ良いと思うんですが、あんまりそういった記事を見かけなかったので考えてみました。 1:視認性が良いまず、装飾的なロゴなのに、視認性が良いと感じるんですよ…

「千銃士」また右上に見出しがある

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前、見出しが右上にあるのってなんでだろう、って記事書いたんですが、割とすぐ他事例があったので考えてみます。 もうあれですね、その画面に遷移する前にユーザーは何の画面か分かっている…

「刀使ノ巫女」ルビの振り方にこだわりが感じられる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女」の会話シーンに時々振られるルビに関してですが、長船女学園を「うち」って読んでるんですよね そもそもルビを振る意味って何だろうって考えたときに、単に難読や固有名詞のサポ…

ソシャゲでは「パーティー」より「パーティ」を使った方が良い5つの理由

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 これ見てて思い出したので書きますね。パーティとパーティーどっちが正解なの問題。 結論「パーティ」一択です! 以下、主な理由です。 1:国語的にはどちらでも良い2:どちらも意味が通じる3:…

「ドールズオーダー」見出しの位置が右上にあったので考察してたら一周回った

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 なぜ!見出しが右上にあるのか!いろいろ考えてみたのですが!!分からず!!!! まず、右上に配置するのは割と稀有です。 UIのことを知らない人のために説明すると、Zの法則とかFの法則と呼ば…

「ドールズオーダー」みんな大好き!デザイン変更前後の比較話!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 大体のデザイナーは恋バナよりマイページのデザインの比較の方が好きなので、今日はそんな話です。 はい、早速いきます。 マイページの新旧を比較すると、メインボタン群のレイアウト変更が大き…

「ジャンプチ」ボス登場時に名前は必要なのか

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」からボス登場演出を紹介します。 今回はボス登場時に名前がなかったので必要か不要かを考えてみました。自分としては必要だと思っています。なぜならキャラゲーだから。懐かしい…

「ジャンプチ」HPゲージの色がなぜ緑なのか

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」のHPゲージの色が気になったので考えてみました。 HPゲージの色はなんでも良いと思うのですが、このゲームにおいてHPゲージの色が緑であることには疑問を感じました。緑色…

「ジャンプチ」マイぺージには戦力表示が要る理由

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」のマイページを紹介します。直感的に戦力表示が必要だと思ったので改めて考察してみました。以下が主な理由です。1:数字が上がるとモチベーションに繋がるから2:変化があるから…

「ジャンプチ」ミッション画面の一括受け取りボタンが上にある理由を考えてみる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ジャンプチ」のミッション画面を紹介します。 早速ですが、このページの上部にある「ページ内一括受け取り」のボタンが上にある理由がよくわからなかったんですよね…。このゲームはおおよそ下…

「キングスレイド」ありそうでなかった?連続戦闘機能についての考察

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キングスレイド」から連続戦闘確認機能を紹介します。まず、この機能の背景を紹介します。 背景 昨今のソーシャルゲーム、特に育成要素が含まれている類のゲームは同じクエストを何度もプレイ…