ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

011_画面別-ガチャ画面

「ガーディアンテイルズ」ガチャ演出にユーザーの操作を介入することは自己奉仕バイアスに基づいたデザインなのかも

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ガーディアンテイルズ」通称「ガデテル」から、ガチャ演出最中に…

「ガーディアンテイルズ」レアキャラ獲得時の特別な演出

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ガーディアンテイルズ」通称「ガデテル」から、レアアイテムの獲…

「エリオスライジングヒーローズ」ガチャ結果がメールボックスを模したデザインでした

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「エリオスライジングヒーローズ」、通称「エリオスR」のガチャ結果…

「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」再生マークをボタンに載せることで、ボタンの役割が分かりやすくなるデザイン

こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマで毎日ゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険 -魂の絆-」、通称「魂の絆」の動…

「ドラゴンスラッシュ」キャラが訴求できない時の召喚画面デザインはこうする!

こんにちは、ちょこです。 このブログでは「ゲームのUIを見てみましょう」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。 今回は「ドラゴンスラッシュ」の召喚画面のデザインを紹介します。 該当の…

「魂器学院」縦画面で横方向にパララックス表現をした時の見た目

こんにちは、ちょこです。 「魂器学院」のガチャ画面でパララックスの表現が使われていました。 該当の画面はこちらです。 動かすとこんな感じです。 「魂器学院」を見た感じ階層は以下の3つの階層に分かれています。 手前にある文字列 中間層にあるキャラ…

「サッカースピリッツ」ガチャ画面で詳細な排出状況が見れるんじゃが…デバッグ機能みたい…

こんにちは、ちょこです。 「サッカースピリッツ」のガチャ画面にて、レアリティ別に排出数と排出割合が表示されていました。 しかも日毎にも対応…! これもうデバック機能じゃなかろうか…。 何年か前のソシャゲでは高レアリティを獲得したユーザーがリアル…

「ガンダムブレイカーモバイル」こっそりUIデザインに取り入れられているガンダムネタの紹介

こんにちは!ちょこです! 「ガンダムブレイカーモバイル」にてガンプラをモチーフにしていると感じる箇所がいくつかありましたので紹介します! 1:画面遷移時の扉 2:ガチャ演出 3:バインダーのデザイン 4:HPゲージ 1:画面遷移時の扉 早速ですがこちら…

「Q&Qアンサーズ ~クイズRPGでオンライン・バトル~」動画視聴でインセンティブがもらえる!

こんにちは、ちょこです! 「Q&Qアンサーズ ~クイズRPGでオンライン・バトル~」で動画を視聴することで様々なインセンティブがあったので紹介してみます。 クエストボーナス ガチャ プレゼントボックス クエストボーナス まずは「クエストボーナス」です!…

「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」広告召喚と言う今はまだ没入感がないけど、将来的にはクリアしたいデザイン

こんにちは、ちょこです。 「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」で広告召喚なるものがありました。 何かというと、動画広告を見るとガチャが引ける機能です。 リチャージは5分で、1日に5回まで引けます。 ▲「プレイ」を押すとこんな感じで動画が流…

「Chess Rush」デザインが凝っている画面の紹介。ガチャ周りは上手にカルチャライズしてるかも

こんにちは、ちょこです。 「Chess Rush」で凝ったUIがいくつかあるので紹介してみます。 1:碁霊士画面 2:スーパーガチャ機 3:宝さがしの冒険 4:ラッキー居酒屋 5:実績表示 1:碁霊士画面 早速ですが、なんなんですかね「碁霊士」って…。そんな「碁霊士…

「アークナイツ」ガチャ画面が6つの多層構造になっている。パララックスみたいな感じか…?

こんにちは、ちょこです。 「アークナイツ」のガチャ画面で左右にスワイプする時の挙動が気持ち良かったです。 斬新ですが、パララックス表現として認識すると理解しやすいかもです。 ▲こんな感じで多層に作られています。パララ。 ▲ページャー(?)の表現も…

「パレットパレード」一つ一つは細かいけど、たくさん粗があるとアプリのクオリティが下がって見えるので勿体ない

こんにちは、ちょこです。 「パレットパレード」をプレイしていていくつか気になった部分がありました。 こういった部分がきちんと詰められるともっと良くなるのかな、と思います。 1:文字の境界線の不統一 2:画像が切れている 3:画像のパターンが綺麗に…

「CUE!キュー」スカウト時にキャラクターのルビが無い理由を考えた。

こんにちは、ちょこです。 「CUE」の話ですが、スカウトでの獲得画面にはキャラクターの読み仮名がありませんでした。一見してストレスに感じたのですが、無い理由を考えてみました。 演出。読み方不明のまま、すぐどっかいく。 初見だと読み方が分からない…

「乃木坂46リズムフェスティバル」楽曲選択画面を中心にメインの画面の感想を書いてみました。Z軸を意識すると情報の整理の仕方も変わってくる。

こんにちは、ちょこです。 今回は「乃木坂46リズムフェスティバル」のメインコマンドの画面を紹介してみます。 まずはメイン画面を紹介してみます。 ホーム画面 ガチャ画面 ショップ画面 カード画面 楽曲選択画面 画面遷移について ホーム画面 ホーム画面で…

「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」ガチャ演出の特徴。スキップがない!とか!なんで!

こんにちは、ちょこです。 今回は「御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~」、通称「城プロ」のガチャ演出のUIの特徴を紹介させていただきます。 ガチャ演出の特徴 1:スキップボタンがない 2:結果の一覧画面がない 3:獲得時に表情変化がある これらの実装…

「イケメン戦国 時をかける恋」情報が整理されているガチャ画面

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「イケメン戦国 時をかける恋」のガチャ画面。 すごくスッキリしてて良いです! 「特効アバター登場♪」のところがちょっと浮いてるけども。 あ、でも「特効アバター登場!!」じゃなくて「特効ア…

「千銃士」また右上に見出しがある

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 以前、見出しが右上にあるのってなんでだろう、って記事書いたんですが、割とすぐ他事例があったので考えてみます。 もうあれですね、その画面に遷移する前にユーザーは何の画面か分かっている…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のガチャ画面にある文字詰め具合が気になる!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」のガチャ画面なのですが、文字詰めがあまり出来てないのが!すごく!気になる! はい!問題です。下の画像の「開催期間~」の部分に注目してみてほしいのですが…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」素材の使われ方がバラバラなのが気になった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の「>」ってなってるUIパーツ素材の使われ方がバラバラなのが気になりました。主な使われ方は以下のようです。 視線を誘導させるためのマーク 次のセリフを送…

「ドールズオーダー」見出しの位置が右上にあったので考察してたら一周回った

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 なぜ!見出しが右上にあるのか! いろいろ考えてみたのですが!! 分からず!!!! まず、右上に配置するのは割と稀有です。 UIのことを知らない人のために説明すると、Zの法則とかFの法則と呼…

「ドールズオーダー」のガチャ画面を見てみる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ドールズオーダー」のガチャ画面を見てみます。 左側はガチャの種類ですかね。分類としては横タブの扱いなのかな。イベントとかキャンペーンごとに分かれていますね。これらは主に運用する素…