ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

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「リボルバーズエイト」世界観を活かした上でビジュアル面で斬新なUIデザインの事例共有。例えサービス終了が案内されたとしても。

こんにちは、ちょこです。 リボルバーズエイトのUIは本をモチーフにしたデザインを中心に構成されています。 理由としてはおとぎ話、童話という世界観のため、親和性が高いためだと考えられます。 ポップアップのデザイン。オレンジのラインが本を開いたよう…

「妖怪ウォッチぷにぷに」シリーズの画面遷移の演出を比較してみました。(全部ウィスパー)

こんにちは、ちょこです。 「妖怪ウォッチ」をいくつかプレイしてみて気付いたのですが、遷移時のアニメーションは必ず共通してウィスパーのシルエットで抜いてるんですよね。 早速見ていきますー。 妖怪ウォッチぷにぷに 妖怪三国志 ぷにぷにと同じ速度です…

「妖怪三国志 国盗りウォーズ」妖怪ウォッチは画面遷移にウィスパーを使うのが通例なのか?

こんにちは、ちょこきなこです。 先日のメダルウォーズでもありましたが、画面遷移時にキャラクターのシルエットでマスクで切られていました。 メダルウォーズと違って三国志っぽいシルエットのウィスパーなので、その点が特徴的なのかな、と思いました。 こ…

「リンクスリングス」季節感を取り入れるのは何のためか考えてみました。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「リンクスリングス」のホーム画面が夏仕様になっていたので紹介します。もう夏後半ですけど。 どの辺りが夏仕様なの? 空と雲 足元 芝生が砂浜に パラソルなどの小物がある 移動販売車がカキ氷屋さんに ウサギが浮き…

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」着替えた後のモーションって必要?必須ではないけどあるとゲームっぽい

こんにちは、ちょこきなこです。 「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にて、アバターを着替えた後にモーションがあるのが良いなと思いました。今回はこのモーションがある理由を考えてみます。 なぜ着替えた後にモーションがあるの? 最初は着替えを完了したこ…

「東京喰種 :re invoke」戦闘開始と戦闘終了の演出が世界観どっぷり。実装方法誰か教えて。

こんにちは、ちょこきなこです。 今回は「東京喰種 :re invoke」の戦闘開始と戦闘終了の演出を紹介します。 こちらは戦闘開始の演出。 こちらが戦闘終了時の演出です。 独特な表示のさせ方してますよね。 実装方法はちょっと分からないかも…。少し高度な事を…

「ハリー・ポッター ホグワーツの謎」アバター変更画面のこだわりの紹介。リアルタイムにサムネイルが生成されている。

こんにちは、ちょこきなこです。 「ハリー・ポッター ホグワーツの謎」のアバター変更画面がパーツによってカメラを変える仕様が丁寧で良いなと思いました。 こんな感じで鼻の角度が分かりやすい位置にカメラが切り替わります。 そしてこれ、よく見たらリアル…

「Sky 星を紡ぐ子どもたち(Sky: Children of the Light)」UIデザインの視点で9つ特徴をあげてみました

こんにちは、ちょこきなこです。 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」をプレイしていました。このゲームはユーザーに何を見せたいか、何を与えたいかが明確になっています。 情報が整理されたUIなので読み取るのが少し大変ですが、どういった点がデザインされている…

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」なぜメール画面遷移時に凝った演出が実装されているのか

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 画面右上に「メール画面」へのボタンがあるのですが、ただ遷移するだけではなく、小気味の良い演出が実装されています。 ここに「メール画面」へのボタンがあります! 遷移する時の演出はこんな…

「三国覇王戦記」花火演出について

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 プレイヤーレベルがあがると城で花火上がるんですよね、このゲーム。 今回はこの演出について考えてみます。 ▼gif 自分の感覚だと花火って夏のイメージが強いんですよね。実際は全国的に比較的…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のお着替え画面はやっぱりカーテン

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のお着替え画面を紹介します。 ▲gif やっぱりカーテンなんですね。 「刀使ノ巫女」との差異としては着替え後のエフェクトの有無です。 「刀使ノ巫女」の方は…

「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」マイページ画面における時間経過表現の紹介

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜」のマイページ画面にて、時間経過のバリエーションがあったので紹介してみます。 見た感じ、以下の差分が確認できました。 1:早朝2:日中3:夕方4:日没5:…

「千銃士」レガシーなボス撃破演出だと思ったけどそれだけじゃなかった

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「千銃士」のボス倒した時の演出を見てください。画面が割れたかのようなビジュアル(UI)をしています。 これ結構レガシーというか、FPの頃のソシャゲではしばしば見かけた気がします。 なので、…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の巫女の着替え画面演出

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」の着替え画面の演出を紹介します。 もう着替え画面といえばこう、カーテンなり障子なり御簾なりが一般的になってきた気がします。御簾は見たことないけど…

「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」着替え画面は他の画面と違ってかわいいデザインになっとる

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」から着替え画面のデザインを紹介します。 ここだけ世界観が柔らかいんですよね。他がバトル要素に絡むメニューになっているので、キャラクター達が安らぐ…

「キングスレイド」画面遷移演出を見て気づいたカメラの重要さ

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 「キングスレイド」から画面遷移演出を紹介します。 この演出はカメラが一度雲の上まで移動し、再度地上に戻る演出です。映像系ではカットの繋ぎとしてよく使われています。アプリの中だと同演…

「ときめきアイドル」放置しているとアイドルが動き出す!アイドリング演出をご紹介!

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。 今日は「ときめきアイドル」からアイドリング演出を紹介します。 アイドリング演出に関しては据え置きは昔からありましたよね。みんゴルとか覚えてます。 で、ソシャゲでこの手の演出って珍しい…