こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。
「ドールズオーダー」のガチャ画面を見てみます。
左側はガチャの種類ですかね。分類としては横タブの扱いなのかな。イベントとかキャンペーンごとに分かれていますね。これらは主に運用する素材で構成されています。同時開催数は運用方針次第ですが、いくらでも表示できるようにスクロールの処理が入っています。
下にあるのはガチャを実行するボタンです。左から順に押しやすさの優先度が高まっていく配置になっています。右側が押しやすいのもありますが、このゲームは強調したいボタン、優先度の高いボタンは右下に配置されています。
ですので、そういった理由もあり、右側の11連ガチャの実行ボタンが最も強調したいボタンとなります。
ガチャを回せるリリースは2つに分かれており、それぞれメモリとフォトン。
メモリとフォトンとで色が分けられていますね。メモリ関連のボタンは背景と同じ色相で馴染んでいます。反対にフォトンのボタンの色は背景とは違う色相なので目立って見えますね。
ガチャの結果画面です。
一見してレアリティの高い方が目立って見えます。
これはよくある膨張色と収縮色の錯覚を利用しています。明るい方が手前に見えて、暗い方が奥に見える現象です。文字にすると難しそうですが、多くのジャンルで利用されています。
また、静止画だと分からないですが金枠の方はパーティクルも飛ばしているのでより一層目立って見えます。
はい!ここまで読んでいただき、ありがとうございます。何でこんなに細かく説明したかと言うと、説明してないけどそれがデザインされているので説明してみました。