アプリゲームUIデザイン

プレイしたアプリゲームのUIデザインに関して、書き残しておこうと思います。毎日24時に更新!

「ブレイドストーリー」アンチパターンをいくつか

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

ブレイドストーリー」のデザインの一部をアンチパターンとして取り上げます。

 

1:カルーセルで画像を並べすぎ

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数えたら17個ありました。
何のために並べているのか開発者側も分かっていない気がします。

uxmilk.jp

 

ルーセルは5枚以下のスライドにしてください。ユーザーはそれ以上は関わりを持つことはないからです。数を制限することで、ユーザーがコンテンツを発見する可能性を高め、また、あとからカルーセルを参照しやすくします。

参考になりそうなのはこの辺かと思います。
ソーシャルゲームのマイページの滞在時間はかなり短いので、5つでも多い気がします。よくわからなければ操作している人を観察してみてください。たぶん3秒以下だと思います。

 

 

 

2:ボタンが小さい

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押せるけども!

押せるけども!!!

 

ここまで小さいと狙って押す気持ちになるので若干ストレスに感じます。

 

他に何も配置しないならもう少し大きくしても良いかと思います。

 

ちなみに最小サイズは1cm四方程度をオススメします。大体小指の爪のサイズくらいを目安にすると良いです。

細かい数字(ピクセル)は端末によって異なりますが、指のサイズは変わらないのでそれで覚えておけば楽です。

www.dotproof.jp

 

 

3:決定ボタンを上の方に置く

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ここでは「クエスト出発」が決定ボタンに該当します。

 

これ、思いっ切りFPの文脈引き継いじゃってるんですよね…。

 

個人的にはこのデザインが出てきた時点で開発者の技術力と本気度が見えて、不安になります。普段アプリゲームやってないよね…?

 

 

スキームは新しくても古くても面白ければ良いし、FPの頃のシンプルなゲームが好きな人もいるのでそこはなんでも良いのですが、

デザインに関してはきちんと考えてほしい!

 

 


4:ボタンを縦に並べる
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この場合「プレゼントBOXへ」のボタンを押そうとしたら、「閉じる」ボタンを誤タップしそうになる、という話です。

「いやいや、リストとか余白もなければ思い切り縦に並んでるじゃん!」って思いますよね。私も思います。

縦に並べてはいけない、というより、

横に並べた方が誤タップする確率は減りますよ、ということです。

で、ここで横に並べられるのに、縦に並べる理由はなんだろう。と考えてしまいます。

 

少し補足すると、縦に並べると指で下のボタンが隠れちゃうんですよね。
なので誤タップしないかどうか不安になります。

左右に並べていれば指で隠れないので誤タップする心配もありません。

 

 

 

 

こんな感じでした。

予算や工期の問題もあると思うのですが、今回あげた部分に関しては、
予算や工期や開発力も関係ない部類で、知っていれば対応できる部分です。

同じ時間をかけて実装するならより良い方を選択してほしいです。

少しでもUIデザインに興味を持つ開発者が増えていってくれれば良いなと思います。