ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」節電モードというシステム寄りの機能のUXについて。何食べたらこの発想ができるんだろう編。

こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。

 

今日は節電モードのUXについて書いてみます。
節電モード中の画面がこちら。

 

▼gif (節電モードからの復帰)

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「節電モード」ってあんまり聞いたことなかったかも…。海外では一般的なのかな。

 

どういうモードかというと、
一定時間操作していなかったら、スリープとは違い、ゲームを進行させつつ、バッテリーの消費を抑えるモード、です。

 

 

ユーザーは主にバトルを周回する時に放置するのですが、このアプリはバッテリー消費が激しく、放置していたらあっという間にバッテリー残量が無くなります。

 

なので、そういった操作をする際の配慮です。

 

 

まず、この「節電モード」の機能を実装しよう、と考えられるのはこういったスキームの開発に慣れているのかな、と感じられました。

 

また、この機能の凄いところは実装が比較的楽だと思われるところです。

要するに画面の明るさを抑えれば良いので、黒い板を被せれば要件は満たせます。

 (もしかしたら裏で解像度とかフレームレートを下げているのかもだけど、謎。)

 

その節電モードですが、
実装してるだけで凄いと思いますが、さらに没入感まで配慮されています!

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この画面、ホークが寝ていますが、よく見ると


「画面をタップして節電モードを解除」ではなく
「ホークを起こして節電モードを解除」としているのがすごく丁寧!

 

しかもこれ、バリエーションまで用意されているんです!

 

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ふつーにビビる!よ!

 

通常時は寝言無いけど、バトル中と終了時には、個別のバリエーションが表示されています。
テキスト変えだけではなく、吹き出しの中のデザインまで変えています。

気付いたのはこれくらいでしたが、他にもあるかも?

(ちなみに全滅しても個別のデザインではありませんでした)

 

 

まとめ

節電モード、という完全にシステム寄りの機能ですが、
そういったことを忘れてしまうほど完璧にエンタメ寄りのデザインにしていて、素晴らしいなと思います。