こんにちは、「アプリゲームUIデザイン」のちょこきなこです。
グラクロのクエスト画面ですが、情報が整理され、やるべきことが明確で迷いません。あまりにスッキリしていて見やすいので、その理由を考えてみます。
1:過去のクエストはどこにあるの?
メインストーリーは基本的には一度だけしか見ない。
あるいはあまり見て欲しくない、と考えているのか結構奥の方にあります。
「メニュー」⇒「ストーリー回想」⇒「メインタブ」⇒「チャプター選択」⇒「任意のストーリーを選択」
戦闘がある場合はこちら
この辺にあります。
実際、素材集めで周回するのはメインストーリー以外のとこですしね。
なるほど、確かに
ストーリーを見返したい
という要望は多くありそうですが、
必ずしもクエスト画面からではなく、専用の画面から見返せればそれで良い
という考えは分かるかも。
むしろ役割が明確になるので、情報は整理されます。
ゆえに
クエスト画面からクリア済みのシナリオは見れません
なるほどー、賛否分かれそうですが個人的には大賛成です。
メインクエストはあまり周回することはなく、素材集めはフリークエスト中心に行いますしね。
2:枠の中に表示されてる情報で十分なの?
枠の中に表示されている情報が足りているのか、という気持ちになるかと思いますが、足りていると感じています。
表示されているのはボスキャラ、クエスト名、必要なスタミナ、だけです。
クリア済みかどうか、優位属性だったり、難易度、クリアスコアなどの情報はありません。
属性は敵も味方も混色パーティが普通なので、優位属性というものが定義しづらいのもあるかも。
難易度はこの後の画面で闘級が表示されるので、そこでパーティ編成やサポートをどうするか、判断できます。
クリア済みかどうかは、ベースとなる考え方がMMORPGなので、基本的には同じクエストが受注できない設計です。
無限に受注できるクエストでない限り、クリアしたら表示されません。
また、一度しかクリアできない仕様なので、よく★で表示される、クエストのクリアスコアを評価する仕様もありません。
以前紹介したダンまちの場合はこんな感じでした。
「New」が付いている方を選択すればよいのですが、グラクロの画面と比較するとちょっと分かりづらく見えてしまいます。
「難易度」はクエストの難易度にはなりますが、雰囲気なのであまり有用な情報ではないと感じることが多いです。
実際、グラクロの場合は難易度表示はありませんが、敵の闘級の数字が難易度に近い役割を果たしています。
ジャンプチの場合はこんな感じです。
報酬をはっきり見せるパターンですね。
今見るとクエストに登場するキャラや、ボスの画像とか表示させた方がクエストの雰囲気が分かりやすくなるのかも。
なるほど。
実際、クリア評価は形骸化している(メインクエストのような場合、満点評価のハードルが極端に低い)ので、情報過多で邪魔になるようなら、削る選択肢もありだと思います。
やりたい事が明確なので、やらない事も明確になるんですよね。
評価が満点だと時短になるスキップチケットが使えるようになる、とか、
単なる評価だけでなく、機能解放のトリガーにしているとかであれば、またちょっと事情は変わりますが…
3:ステージの数字
細かくみると、よく見かける「ステージ1-1」といった情報すら排除しています。
チャプターや第〇話、という概念はありますが、それは物語上の区分です。
こっちの画面では第〇話という表示があります。
あくまで物語に沿った形でナンバリングしているのであって、クエスト単位で区分していません。
(そもそもクエスト受注型なので、クエストでナンバリングするのがナンセンス、という気もしてます)
4:結局ユーザーはクエストを選択するときに何を見ているの?
ネットでの意見を見ている限り、ユーザーがクエストを周回する際
自動で周回できるかどうか
という軸で判断する傾向が強いように思えます。
例えば、この編成なら自動で周回しても大丈夫、とか。
高難易度で報酬がレアなボスならまだしも、素材集めのクエストを手動で周回とか、ちょっと現実的じゃないです。
であるならば、周回可能だけ判断すれば良い。
周回可能かどうかは、クエスト準備画面に表示される
「自分の闘級」と「敵の闘級」を比較すれば良い。
ということで表に出している情報を少なくして、奥の画面で詳細な情報を表示する、という情報設計の基本に倣っています。
まとめ
人気のタイトルで実装されている仕様だから実装しよう、という半ば思考停止しているタイトルや、あれもこれも表示したい、というタイトルより
こういった意図が明確なタイトルは見てて勉強になるな、と思いました。