ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「最果てのバベル」操作性はUIにとって重要課題。誤タップしがちなUIとマップ移動のデザイン。

こんにちは、ちょこきなこです。

 

今日は「最果てのバベル」の全般的な操作性に関して考えてみました。

 

 

誤タップについて

「最果てのバベル」は全体的にボタンが小さく、誤タップを起こしやすいデザインです。
その中でもボタンが密集している部分は特に誤タップの確率が上がります。
特に気になった箇所を取り上げます。

 

この画面のボタン…

最果てのバベル 回復ボタン 誤タップ



誤タップするのはこちらの画面の「回復」のボタンです。

最果てのバベル 回復ボタン 誤タップ



このゲーム、基本的にはこの「回復」ボタンを押してHPを回復します。

プレイスタイルにもよりますが、回復は小まめにやるより、死にそうになったら一気に回復する方がタップ数が少なく済むので、複数回タップします。

 

その際に誤タップします。

実際に見ていただくのが早いかと。

 最果てのバベル 回復ボタン 誤タップ

 

こんな感じです。 

そして、全回復すると回復ボタンは消えます。

最果てのバベル 回復ボタン 誤タップ

 

 

その際、ほぼ同じ位置をタップすると、キャラステータス画面が開く場合があります。
(録画してみたけど開く時と開かない時の差がわからない…)

 

最果てのバベル 回復ボタン 誤タップ

このように誤タップします。 

 

この挙動に関しては、回復ボタンを押しっぱなしで回復を実行させる、という仕様にした方が誤タップせず、ストレスなく操作できるかなと思います。

というのも、回復ボタンを押す最初の一回は誤タップする確率が低いです。
ボタンの位置が近いのも原因の一つですが、他にも回復時に連打させようとするデザインも原因の一つなので、それを避ければ確率は減るのかな、と考えました。

 

 

また、NPCが奥にいて、吹き出しがタップしづらい場面もあります。
端末によりそうですが、単純に不便に感じます。

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街のマップのデザインについて

 

次に街のマップデザインと操作性に関して触れます。


まず、バベルの街は全体的に行き止まりが多いです。
移動にストレスがかかってしまうので、行き止まりを作らないか、メインストリートに対して左右に道を分岐させるかなど、工夫をしてほしいところです。

 

特に最初の街は良くありません。

 

左上のミニマップに注目して下さい。
次に行く方向が黄色いマーカーで示されています。

最果てのバベル マップ

 

ここですね。まっすぐ進めば良さそうに見えます。

 

で…まっすぐ進むと行き止まり。

最果てのバベル ミニマップ

 

 

行き止まり。

 

えー……


これは割と序盤のクエストなんですよね。
どれくらい序盤かというと、ここは最初の街で、ほぼチュートリアル中の状態です。


この設計は不親切というか、配慮不足を越えて悪意のある意地悪さだなと感じました。

 

街のデザインはUIの範囲か、と考えると微妙なところですが、
どのセクションでもUIの要素を多分に含んでいます。

最初は移動に慣れていなかったり、街の形状を把握していないので、こういうミスディレクションになるようなデザインは求められないのかなと思います。

 

突き当りに家がある、とかなら分かりますが不要な袋小路は良くないです。

 

ついでにそのマーカーですが、ちょっと不親切な仕様になっています。

見た感じ、請け負う時はNPCが屋内と屋外、どこにいてもマーカー表示されます。


ただ、エストをクリアして報告する時は室内にいるNPCにはマーカーが表示されません。
(不具合みたいな仕様ですが、不具合報告の中に記載されてないので仕様だと思う…)

 

 

これによって何が起きているかというと、

 

 

街に行ってNPCのいる家を一軒ずつ探す必要があります。

 

 

 

発注主を覚えていれば良いのですが、家の形状はどれも同じな上、一度に複数のクエストを請け負っていると覚えてられないです。

 

また、先日プレイしていた七つの大罪ではNPCの前まで自動で移動してくれたので、それと比較するとかなりのストレスでした。

 

 

 

 

移動に関して

 

移動していると指が画面から外れます。


特に縦移動が苦しい…。

 


これは慣れの部分もありますが、
例えるなら感度の悪いマウスを操作している感じに似ています。

感度が高いと僅かな操作でカーソルが大きく移動するので、机からマウスが落ちたりしないのですが、感度の悪いマウスだとカーソルが移動しないので机から落ちます。

 

同様に、操作に慣れないうちは最果てのバベルの場合も指が画面外に外れます。

 

また、移動範囲とマップの形状があっておらずストレスに感じることもあります。 

最果てのバベル マップ

見た目上は行けるのに、ここまでしか進めません。
ミニマップを見ると確かにここから先には進めないようです。 

 

 

逆に3Dマップだと通れるようにみえないけど、ミニマップを見ると通れる事がわかる場面もあります。

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なので、移動可能かどうかの正確性に関してはミニマップの方が信用できるので、基本的にはミニマップを見て操作します。

 

見せたいのはミニマップなのかな…という気持ちになります。

 

 

 

 

 

で、ミニマップを見て移動するのですが、
ミッション達成の通知が、しばしば邪魔です。

移動するためにミニマップをみる。
しかしミニマップがしばしばミッション達成のポップアップに隠される。

というデザインになっています。

 

これは…ネットやってたら突然ポップアップする広告みたいなUXに似ています。

 

ユーザーが見たい情報を隠してしまうので、結構ストレスになります。
これに関しては結構なアンチパターンだと思います。

 


・街は歩きづらい
・3Dマップが見づらい
・ミニマップは隠れる

 

…と、割と当たり前にできて欲しい部分でストレスを感じてしまうので、正直移動することがストレスになっています。 

 

バトルだと画面中央から下部を見ることになるので、地味に視線の移動の距離や回数もストレスなんですよね。

移動とバトルはシームレスなので本来視線もうまく誘導できるはずなのに、うまく誘導できていません。残念です。

 

 

まとめ

操作性に関してはUIの最も重要な部分です。
何をさせたいのか、何を見せたいのか、をしっかりと軸に考えて、
その上で
何をさせないか、何を見せないか、という部分を除外しなければいけません。

ミニマップを見せたいのであれば、ミッション達成通知を被せるようなデザインにしてはいけません。

それ以前にキャラクターや3Dマップを見せようと思えばこそグラフィックにこだわり、画面の中でも大きな面積を占めているはずです。

 

であるならば、ミニマップを見ながら移動させるようなデザインにしません。

 

最果てのバベルに関して記事を書いていますが、一貫して「何を見せたいか」という軸が無いか、極端に弱いデザインになっているように思えます。

 

 

 

余談ですが、配信されているストーリーは最後までクリア済みです。
操作に慣れつつありますが、記事を書いたのはプレイ初日なので相当ストレスでした。

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