ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「最果てのバベル」メニュー周りの設計について書いてみました。意図が伝わるデザインを常に意識したい。

こんにちは、ちょこきなこです。

 

最果てのバベルですが、ここまで、

何を見せたいのか、という軸で書いてきましたが、メニュー画面でもやはり同様の感想を抱きます。

 

 

 1:パーティ画面のソート機能がある意図は?

例えばこのパーティ画面。
ソートボタンがあるのは良いのですが、意図が分かりません。

最果てのバベルのパーティ編成画面です

 

ソートボタン。

最果てのバベルのパーティ編成画面の右上にあるソートボタンです

 

 

この画面では何を見せたいのか、考えてみます。

 

 

現在、チャプター22まで進めていますが、プレイアブルなキャラは9名です。
この情報量であれば果たしてソートが必要な場面はどういった場面があるのか、疑問があります。

 


ちなみにソートボタンを押すとこんな感じの情報でソートできます。

最果てのバベルの並べ替えダイアログです。ソートとフィルターでタブ分けされています。この画像はソートタブ選択時の画面です

 

フィルターの方はこんな感じ。

最果てのバベルの並べ替えダイアログです。ソートとフィルターでタブ分けされています。この画像はフィルタータブ選択時の画面です

 

このように細かくソートの設定はできるのですが、キャラクターは9名しかいないので、ソートするほど情報が埋もれません。
現状ではスクロールして見た方が手数が少なく済みます。

 

 

次にこの画面、実は「装備変更」のボタンからしか遷移できません。
なので、遷移する前にユーザーはすでに装備変更したいキャラを決めています。

 

装備変更したいキャラがいるからこのボタンを押すわけです。
装備変更したいキャラがいなければ押しません。

 

なので、普通はソートせず、グラフィックで判断します。

装備変更アイコンをタップするとパーティ編成画面に遷移します

 

少し長くなりましたが、このようにソートをする必要が無い画面です。

 

なので、ソートボタンを配置しているのは意図が分かりませんでした。

 

 

また、ソートの内容も目的が分かりません。もう一度画面を見てみます。

最果てのバベルの並べ替えダイアログです

「加入順」の項目がありますが、シナリオが固定なので加入順も固定です。
デフォルトとおなじです。

 

ゆえに「加入順で並べたい」というのはどういうシーンを想定したのだろう、と疑問が浮かびます。

 

名前順も同様に、どういうシーンを想定して実装したのか分かりません。

 

武器やアクセサリーであれば入手順や名前順を使う場面も想定できますが、現状、最大9体しかいないキャラクターに対しては不要なソートです。

  

 

少し話がそれますが、世間には「KISSの法則」というものがあります。

Keep it short and simple」の略で、「常に短く、シンプルに」という意味です。

 

UIに置き替えると、
画面の中でやらせたいことを明確にして、不要な情報は消した方がよりシンプルにユーザーに意図が届きやすくなります。

 

なので、不要な情報は極力なくした方が良いとする考えにつながります。

その上で、ゲームが面白く見えるなるような情報をノイズにならないように付与するのが良いかと考えています。

 

対案ですが

・「ソート」ボタンは外す
・どうしても必要な場合は、その必然性と、デメリット以上のメリットを考えてから実装を検討する

だと考えます。
あまり必要性、必然性のない情報を配置してしまうと、それに慣れたユーザーも出てくるため、後から消すことが難しくなってしまいます。

 

 

 

2:キャラクターの強化の導線

プレイしていてしばらくキャラクターの強化の導線に躓いていました。

最果てのバベルでは、キャラクター、ジョブ、スキル、武器の4つを強化できます。
基本的にはこれらのステータスを伸ばしていくことが重要になります。
(アクセサリーは強化できないので除外)

 

その中でもキャラクターの導線が整っていないように感じ、そのように感じた理由を考えてみました。

 

まず、キャラクターを強化するための導線は主に3つあります。
ひとつめは「回復アイコン」をタップする導線です。

画面左下にあるハートのアイコンに注目する画像です

画面左下にあるハートのアイコンをタップします。

 

そうするとパーティの情報が見れます。

最果てのバベルのマップ移動中の画面です。画面下部にパーティのHPなどの情報が表示されています

 

 

ここからキャラクターを選択し、ステータス画面から強化できます。

最果てのバベルのキャラクターのステータス画面です

 

 

 

 

 

2つめの導線は「装備変更」から遷移するパターンです。

装備変更アイコンをタップするとパーティ編成画面に遷移します

 

ちょっと装備変更まで遠い…。

最果てのバベルのキャラクターのステータス画面です

 

あとは陣形からも行けますが…。陣形はデフォルトでもエンドコンテンツを突破できるので陣形自体あまりアクセスしていません。

一応、導線として存在する、程度です。最果てのバベルの陣形編成画面です

 

以上です。

 

改めて整理して気付いたのですが、
親の階層にキャラ強化がありません。

1:回復ボタン
2:装備変更ボタン
3:陣形ボタン

このいずれかの画面からキャラクターのステータス画面に遷移して、強化する導線です。

 

つまり、ユーザーは…

「キャラクターを強化しよう、だから回復ボタンを押そう」

「キャラクターを強化しよう、だから装備変更ボタンを押そう」

「キャラクターを強化しよう、だから陣形ボタンを押そう」

ということになります。

非常に直感的でないので思考のストレスになります。
また、遷移先を覚えていないといけないので、その点でもストレスに感じます。

装備もジョブもキャラクターの下位にあたる情報です。
情報の階層に従ってキャラクター強化のボタンを用意すれば良いのですが
それをせずにキャラクターの下位階層の「装備強化」や「ジョブ強化」のショートカットをメニュー直下に持ってきてしまっているので、整理されていないように感じました。

 

 

3:アイテム画面の情報が整理されていない

アイテム画面で見ると分かりやすいのですが

育成アイテムの上位下位がわからないと感じています。

 

具体的には「武術の〜」はオレンジで統一されているのですが、「魔術の~」は青と緑が混在しています。
ゲームをプレイする上で大きな支障はないのですが、「魔術の触媒」も緑にしないとグルーピングになっていません。

最果てのバベルの所持アイテム画面です。強化素材のタブが選択されています

 

 

次に所持ジョブの一覧画面です。持ち物の中にジョブがあります。

最果てのバベルの所持アイテム画面です。ジョブのタブが選択されています

この世界における「ジョブ」の概念が理解できていないのですが、「持ち物」という言葉のイメージから察するに「ジョブの衣装」と解釈できます。見た目も変わりますしね。

 

ただ、システム的には複数のジョブを同時に装備できる仕様になっているので、持ち物にジョブが入っているが一体これは何が入っているのだろう、という気持ちになりました。

 

 

「ジョブ」というテキストではなく「ジョブの心得」とか「ジョブの魂」とかならゲーム用語としてわからなくもないかな…。

この辺をちゃんと考えるなら、世界観とシナリオと相談して、ちゃんと考えないとダメかも。

 

 

最後にアクセサリー画面です。
違うアイテムなのにデザインが同じです。

最果てのバベルの所持アイテム画面です。アクセサリーのタブが選択されています

これ自体は良いのですが、こうなってくると

シルエットはいわゆるカテゴリとしての役割程度でしかなく、アイテムを特定するに至りません。

結果、画像を無視して文字を読むしかありません。

 

ですが、画像の方が文字より面積を大きく取っており、情報の優先度と見た目が逆転してしまっています。

また、瞬間的に人は文字より画像の方に目が行くので、一見して分かりづらい画面のデザインになっています。

 

画像を見て判断不可⇒文字を注視する、というストーリーです。

 

なので、画像でアイテムを特定できないのであれば、画像の優先度を下げて、文字の優先度を上げるのが良いかと思います。

 

具体的にはこんな感じのイメージになります。(チョコボの不思議なダンジョン)

チョコボの不思議なダンジョンの所持アイテムのリストです


 

 

まとめ

パーティのソートボタンは機能も表示も優先度が低く、実質的に使われない機能を実装してしまっています。

キャラクターの強化では親と子階層の情報の見せ方が逆転していて、直感的な理解を妨げていました。

アイテム画面では見せ方(サムネイルのデザイン)とユーザーに伝えるべき情報が一致していません。

 

 

どれも実装に至った経緯を想像すると、小手先の見せ方(UI)をいじっても理解されないままなので、根本的な解決や再発の防止には至らなさそうなのが深刻です。