ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「テラウォーズ」戻るボタンの位置は不統一でもOK?デメリットが多いので止めた方が良い。

こんにちは、ちょこきなこです。

 

「テラウォーズ」において、戻るボタンの位置がバラバラなので、それについて書いてみます。

 

戻るボタンの位置は不統一でもOK?

結論から言うと、基本的には戻るボタンの位置は統一した方が良いです。
まず「戻るボタン」のデザインはこちらです。

テラウォーズ 戻るボタン

 

左側に戻るべき画面があることを指し示すデザインになっています。 

 

テラウォーズの場合、戻るボタンは基本的には左上にあります。

テラウォーズ キャラ詳細

キャラ強化の確認ポップアップの場合は左上にあります

 

テラウォーズ お知らせ

お知らせも左上

 

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ヘルプも左上

 

 

…なのですが、ガチャは右下に戻るボタンがあります。

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統一されていないデメリット

統一されていないとどんなデメリットがあるのかいくつか紹介します。

ユーザーの学習コストが上がる

ボタンの位置が統一されていないと、ユーザーの学習コストがあがります。
人間は学習します。学習すると最初は考えていたこと、意識していたことを省略します。

そういった時に、ボタンの位置が統一されていないと誤タップをしてしまったり、新しい画面を見たときに「どこにどの情報があるのだろう」と学習する必要があるので、ストレスに感じます。

ゲームにおいて攻略するため以外の学習はすべてストレスになるので、UIにおける学習コストも可能な限り下げたい考えです。

開発コストが上がる

UIの規則性が分かりやすければ意思疎通や共通認識といった情報の取り扱いも容易です。例えば画面の量産であったり、多人数での作業、引き継ぎなどのコストが下がります。

ガチャ画面を例に出すと…
・なぜ左上に戻るボタンがあるのか?
・ガチャ画面ではなぜ右下に戻るボタンを設置したのか?
・なぜガチャ画面とその他の画面で不統一にしているのか?
・左上、右下以外に戻るボタンを設置してはいけないのか?

などの情報を共通認識としておかなければなりません。
これがないと解釈が揺れます。

結果、画面のデザインが曖昧なものになり、考えるコストや確認するコストが上がります。これは無駄な時間です。

なので、UIは分かりやすいルールであった方が開発コストが下がります。

チーム内で無駄に揉める

先の開発コストに関して関連しますが、チーム内で無駄に揉める可能性があります。

ボタンの位置に関しては「右にある方が進むという意味で、左にあるのが戻る、キャンセルなどという意味」だとか
「いやいや、Galaxyで右に戻るボタンあるし。それに慣れてるユーザーもいる。そこまで気にする?」とか。思想は色々あるのですが、どちらにせよ

位置を統一した方が学習コストが少ない
学習コストは少ない方が良い

という事実は変わらないので、その点を軸に考えて、位置の統一だけは揺るがないようにデザインを考えたいです。

まとめ

以上のように、戻るボタンが不統一になることによって、ユーザーの学習コストが上がり、開発コストも上がります。

ボタンの位置は左上でも右下でも、使いやすくなればなんでも良いのですが、不統一はメリットがないので極力避けてデザインした方が良いと思いました。