こんにちは、ちょこきなこです。
UIのパーツを作成していて、汎用の素材を使ってウィンドウをデザインすることって多いと思います。それは汎用的な素材の方がデータの読み込みが速かったり、デザインの統一性が図れたりするためです。
「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」ではその汎用素材にデザインのバリエーションがあったので紹介してみます。
シーン別で素材の使い分けがされている
一見すると同じ素材を使っているのですが、よく見るとシーンによってバリエーションがあることに気づくと思います。
1:妖怪、メダル系、汎用
ヒトダマのデザインが並んでいます。
2:メール
封書のデザインが並んでいます。
3:バトル前
剣のマークが使われています。
4:強化
金床(かなとこ)のマークが使われていました。
5:報酬
報酬獲得時は色を変えたデザインになっています。
汎用はヒトダマという世界観を元にデザインされていますが、それ以外の画面のデザインは世界観関係ないですね。
この世界観に剣や金床があるようには思えないので、このあたりは一般的なデザインをモチーフにされているのだと思います。
バリエーションを持たせるメリットは?
遊び心
バリエーションを持たせるメリットですが、システムっぽさが弱まり、ゲームらしい遊び心が強まることかな、と思います。
UIはその性質上、無駄を無くしたり一貫性や統一性があるか、合理的かどうかを重要視してデザインされがちです。
その結果、似たような画面が展開されるのですが、似たような画面ばかりだと飽きるので、このようにバリエーションを持たせて遊び心を作ると、グッとゲームっぽくなると感じました。
何の画面か分かる
同じ素材で展開していると、時々何の画面か見分けが付かなくなったりします。連続してプレイしているのであれば大丈夫ですが、ソシャゲの場合、途中でゲームを中断することも多いかと思います。
その後、復帰した時に似たような画面ばかりだと「あれ?これって何の画面だったっけ?」となる可能性があります。
画面ごとにデザインにバリエーションがあれば、そういったことを予防できるので、ユーザーのストレスを抑えることにつながります。
まとめ
汎用的なパーツで画面が構成されがちですが、このようにバリエーションを持たせることによって遊び心や世界観、ユーザーのストレスを抑えることにもつながります。
綺麗に画面を構成するのは基本として、ゲームや世界観によってはデザインのバリエーションを用意するのも良いかもしれないなと思いました。