ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」画面をシンプルに見せるためには情報の扱いを細かく分析していく必要があると感じました

こんにちは、ちょこきなこです。

 

妖怪ウォッチメダルウォーズ 」の妖怪メダルの上に乗る情報が整理されていたので紹介させてください。

 

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どんなデザインになってるの?

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まず、左のメダルは「選択状態」「プロフィール設定」「部屋に設定」「ロック」状態。
右のメダルは「部屋に設定」「ロック」状態です。

お気に入りに設定すると「部屋に設定」と「ロック」のアイコンが表示されなくなります。「プロフィール設定」は「ロック」の上位互換だとして、「部屋に設定」はまた別の設定です。

 

どんなところが良いところなの?

情報量を制限しているところが良いデザインだと思っています。
この画面で表示されている情報は上記に挙げた以外にも「Lv」や「レアリティ」があります。
このデザインの画面では各妖怪の所持状況やどのメダルを育成するか、手放すかどうかを判断するので「Lv」と「レアリティ」が重要になります。

具体的に言うと、高レアリティの妖怪が育成候補になり、低レアリティやLv1のままの妖怪が売却候補になります。

そういった様々な情報が含まれている画面ですが、全てを一度に見せずに、きちんと優先度を決めて表示しているため、画面がシンプルに見えます。

 

売却しようとしたら以下のようなメッセージが表示されます

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情報の扱い方が丁寧

画面をじーっと見て思ったのですが、情報の扱い方が丁寧だな、と感じました。

どういったところかと言うと、「ロック状態」「プロフィール設定」が同時に表示されない点です。

 

上に書いた通りメダルの上に表示されるのは「ロック状態」「プロフィール設定」「部屋に設定」の3つです。

いずれもユーザーが任意で設定するものですが、通常は「ロック」や「プロフィール設定」をするかどうかは妖怪のステータスやレアリティが高いかどうかで判断されます。

誤って強い妖怪を素材にしたり売却しないように、ロックをかけるわけです。

それに対して「部屋に設定」は妖怪のステータスなどは関係なく、見た目であったり、ユーザーの好みで設定するものです。

つまり「ロック」と「プロフィール設定」はステータス由来のものであり、判断軸が近いものになります。ですので「ロック」と「プロフィール設定」は同時に表示させなくても良い、という考えがあるように感じました。

このようにして、表示する情報量を抑え、シンプルな画面を心掛けることにより、ゲームが難しく見えることを予防しているのだと思いました。

 

まとめ

キャラクター一覧画面のように、下位階層に情報がたくさん紐付いている画面に関しては、情報過多になりがちな画面です。

ですが、ひとつひとつ丁寧に整理してレイアウトしているのが良いなと感じました。

見た目の情報が多いと複雑にみえり、ユーザーが求めている情報が見つけづくなることがあります。

きちんと考えて何の情報を出す出さないを考えているのだな、と感じました。