ゲームアプリのUIデザイン

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「リンクスリングス」快適なマッチングのためなら通信環境のハードルを高くしても良い、という事例紹介

こんにちは、ちょこきなこです。
今回は「リンクスリングス」のUXの実装事例を紹介します。

 

UXって何?

UXって何?って話ですよね。

広義、狭義とありますが、ここではユーザー体験という意味とします。

 

より具体的に言うと「没入感があり、ストレスなく遊べるか」です。

簡単にいえば、楽しく遊べるかどうかです。

楽しく遊ぶことができれば、良いUX、そうでなければ良くないUXとなります。

 

今回はリンクスリングスのメインコンテンツのバトルの通信環境を通じて、UXについて書いてみます。

 

どんなUXだったのか?

バトル中に頻繁に接続が切れてしまうことが良くないUXでした。少なくとも移動中の電車内ではプレイできない程度に接続が切れます。

 

これにはデータの扱い方以外にも対戦中の放置ユーザーを退場させる役割も兼ねているようです。

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通知

 

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警告

 

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退場処理

 

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この判定は結構厳しく見ています。

 

そういった実装なので、具体的には以下のようなストレスをユーザーに与えます。

 

通信環境を選ぶストレス

通信環境を選ぶストレスがかかります。このゲームは8人のマルチ対戦専用なのと、常時データをやりとりするゲームです。

なので、マッチングした誰か1人でも遅延があると、ゲーム画面が正しく表示されません。ゆえに通信環境は厳しく監視する必要があります。

このように、ゲームを始める前に通信環境が安定して良好な場所を見つける手間がかかります。

 

常に環境を意識するストレス

そういった通信環境を要求されるので、基本的にはwifiでプレイする必要があります。

また、無事にマッチングしてもプレイが終わるまでは通信環境を良好にし続けなければならない緊張感があると、ゲームへの没入感が疎かになってしまいます。

 

リアルタイムで進行するゲームはただでさえ常に集中力が求められます。そういった仕様なので、正直バトル以外に気を配る余裕はありません。

にも関わらず、通信環境に気を配り続けないといけないことがストレスに感じました。

 

 

まとめ

おそらく「快適なマッチングの実現」をするために割と厳しめの通信環境を用意しているのかな、と思います。しかし、ソシャゲは隙間時間に手軽にプレイできるのがメリットでもあったと思うので、あまり厳しいプレイ環境を敷いても普及しづらいのかな、と思いました。

これから5Gが普及し始めたらまた潮目も変わるのかもしれません。まだ類似タイトルもそんなに出てないので注目してるタイトルだったりします。