ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」訴求演出がアニメーションで動く!

こんにちは、ちょこきなこです。

 

今回は「妖怪ウォッチメダルウォーズ 」にてショップの訴求演出が豪華だな、って話をします。

 

妖怪ウォッチメダルウォーズ 訴求演出

gifです。豪華ですよね。

 

妖怪ウォッチメダルウォーズ 訴求画面

ガチャ更新演出との違いとは?

中国、韓国系のゲームだとガチャ更新よりも、こういった初心者パックの訴求画像に力をいれていることが多いように見えます。

また、ガチャの更新演出と違って何度も見れます。むしろなぜ日本のガチャの更新演出は一度しか見れないことがほとんどなのか…。

 

日本のガチャ更新演出に関しては基本的に広告色が強く、ユーザーはその演出を見るタイミングをコントロール出来ません。当然スキップの要望は強く、基本的にはスキップボタンが付いています。

ゆえに多くのユーザーはスキップしていると考えられます。

 

何度も演出が見れるメリットってあるの?

何度も演出が見れるメリットとしては単純接触効果が期待されます。(自信低)

 

http://k-strategy.net/mere-exposure-effect

 

 

妖怪ウォッチメダルウォーズ」の訴求演出は日本の一般的なガチャ更新演出と違ってユーザーが任意のタイミングで見ることが可能です。

 

ゆえに、好感度が増し、売り上げにも繋がる可能性が考えられます。

 

なぜ訴求演出に力が入っているのか

考えられるのは、中国、韓国は元々PCオンラインのゲームが人気で、そこでこういったパック的な商品が定番だったのもあり、その歴史を受け継いでいるのかもしれません。

 

日本はガチャ施策でソシャゲの市場を大きく広げたので、その違いというか…。各地域によってユーザーに刺さる課金施策が色々ですよね。

これに関しては合理的な正解を探すより、受け入れる他ないと思われます。

 

また、強く訴求したいと思ったら、画像より動画になっていく傾向があります。

 

これは何もソシャゲだけではなくて広告見てても感じますよね。訴求力の違いもあるかもしれませんが、ユーザーを取り巻く通信環境の変化が大きく影響していると思っています。

 

まとめ

次の大きな変化は5Gになるので、そのタイミングで一部ハイエンドな表現が出てくるのかもしれません。

 

直近は解像度がより精彩になる程度だと思いますが、コンシューマーのムービーの歴史を辿るなら、2Dではなく3Dでリアルタイムに描画した演出が流れるのかもしれません。

どんな表現が出てくるのか楽しみです!