ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ポケモンスクランブルSP」ゲージとボタンを一体化させるUIパターンが興味深い

こんにちは、ちょこきなこです。

 

ポケモンスクランブルSP」にてゲージがボタンに変化する UIパーツが珍しかったので紹介します。

 

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進捗ゲージが埋まると押せるようになります

 

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クリア済みのミッションは暗くなります

 

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受け取り履歴は暗くなりません

 

こんな感じです。

進捗ゲージとは別に「受け取る」ボタンが用意されているのが一般的なのですが、なるほど。

 

ゲージとボタンを一体化させることにより、情報量を減らし、ゲージ、ボタンのサイズを大きくすることに成功しています。

 

この発想はしたことがなかったかも。

癖でショップや交換所など、アイテムがリスト状に並ぶ画面と似たものだと認識しがちだったのですが、確かにショップとミッションはUXの視点で見ると全然違うものになりますよね。

 

ちなみにポケモンスクランブルSPのショップ画面は以下のようなデザインです。

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他のタイトル適当に見ましたがこんな感じでした。

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妖怪三国志」は訴求したい画面の方がビジュアルの面積を大きくしてます。

 

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七つの大罪 ~光と闇の交戦~」も訴求とビジュアルの面積が比例(多分)

 

 

 

まとめ

いわゆるお作法を取り入れることはとても大切なことですが「そういうのもである」という結論に至りやすくもあるので、とかく思考停止になりがちです。

 

ゲージとボタンを一体化させるデザインはお作法ではないかもしれませんが、実に合理的に情報を整理しているので目から鱗でした。

 

実際に取り入れるためには全体を見た上で一貫性とも相談する必要がありますが、限定的な条件下であれば検討可能かと思います。