ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「妖怪ウォッチぷにぷに」セーブデータの仕様があるのはターゲットを意識しているから?

こんにちは、ちょこです。

 

先日の妖怪ウォッチゲラポリズムに引き続き「妖怪ウォッチぷにぷに」でもセーブデータを分ける実装がなされてました。

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ぷにぷにはこんな感じ

 

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ゲラポリズムはこんな感じ

 

ソシャゲだと本当に珍しい仕様なのですが、妖怪ウォッチだと頻出する実装ですね…。

 

妖怪ウォッチはある程度一貫した意図のあるデザインや実装をしている節が見え隠れしているので、この仕様に関しては「DQのUIは白黒。セーブは教会」みたいなコンテンツ独自の思想があるのかな。

 

仮説を考えてみます。

 

 

 

 ターゲットの家族でプレイして欲しいと想定しているから

セーブデータがある理由の一つに、ターゲットに家族がいる可能性を想定しているのかな、と思いました。妖怪ウォッチの戦略の一つに、子供だけでなく親御さんも楽しんでほしい、という部分があります。

(子供に分からないネタをする、とか)

 

小さい子供はまだ端末を持たせて貰えないことも多いと思うので、親の端末を借りてプレイするか、おさがりの端末でプレイするとか、いずれにしろ親の監視下に置かれることがほとんどだと思います。

 

そういった際に、妖怪ウォッチを通じて親子間のコミュニケーションとなるようにセーブデータを用意したのかな、と思いました。

 

 

ターゲットのメンタルモデルに「ゲームを始める前にセーブデータを選択する」というフローが組み込まれているから

セーブデータを選ぶというのが儀式的な意味合いなのかも?という仮説です。

 

小さい子にとって、セーブデータの意味や必然性、そもそもスマホと据え置き機の区別もあまり付いてないのかな、と考えられます。

 

つまりセーブデータを選択させないと、セーブデータが消えてしまったのではないか、という不安をユーザーに感じさせてしまうがゆえに、この実装を用意しているのかな、とも考えられます。

 

この辺りは厳密にはユーザーインタビューをしないとダメですが、据え置きでもネットワークにつなげられたり、ブラウザや動画も見れるので、子供にとっては似たようなものと認識されていたも不思議ではありません。

 

 

というか、ライトユーザーなら尚更そういう認識を持っていてもおかしくないかも。

 

まとめ

明確な理由は分かりませんが、まとめると…

1:ターゲットに兄弟がいると想定しているから
2:ターゲットのメンタルモデルに「ゲームを始める前にセーブデータを選択する」というフローが組み込まれているから

という仮説を立ててみます。

 

あくまで私の仮説ですが、セーブデータの必要性という視点でデザインされているようには思えなかったんですよねー。