ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「歌マクロス スマホDeカルチャー」長押しして親密度を上げる仕様の意味が分からず。他のゲームの仕様と比較してみました

こんにちは、ちょこです。

 

「歌マクロス」のホーム画面でキャラクターの親密度を上げる機能が実装されているのですが、その操作方法が気になりました。

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以下のようにキャラクターを長押しすると親密度が高まります。長押し…。

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なんというか…長押しするという直感的でない実装も大概なのですが、何がどうなって親密度が高まるかというデザインが無く、単に機能として実装されている感が強いです。

   

おそらく開発側の事情としては撫でるという実装がNGとなり、代わりの実装を模索した結果だと思うのですが、であるならば他の方法もあったはずです…。

そこで、今までプレイしてきたゲームでいくつか紹介してみます。

 

プレゼントを渡す

定番なのはプレゼントを渡して親密度を上げる方法です。
概ね汎用アイテムと専用アイテムがあり、キャラクターの好物を渡すとパラメーターの上昇値も大きく上がります。

 

キズナストライカ

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とある魔術の禁書目録 幻想収束

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▼新テニスの王子様 RisingBeat

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 ▼御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~

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 ▼欅のキセキ

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エスト同行系

プレゼント以外にもクエストに同行させて親密度が上がるアプリも一般的です。

▼きららファンタジア

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ダンまち~メモリア・フレーゼ~ 

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とある魔術の禁書目録 幻想収束 

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アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ

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 ▼欅のキセキ

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会話

最後に「会話」による親密度の上昇の事例を紹介します。

 

ダンまち~メモリア・フレーゼ~ 

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 ▼ときめきアイドル

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 ▼アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ

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以上です。

ある程度体系化できました。

 

まとめ

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このように、他のゲームを見ると「プレゼント」「クエスト」「会話」というように、キャラクターとコミュニケーションを取った時に親密度の要素が上がります。

 

「歌マクロス」の場合、こういったコミュニケーションを取る行為が「長押し」という操作に置き換えられています。

私には「長押し」がキャラクターとどういったコミュニケーションを取ったのかが分からず、親密度があがる根拠としても伝わりませんでした。

その結果、世界観への没入感が感じられませんし、キャラクターやIPに対する敬意も感じられません。

 

もう少し書くと、マクロスが好きなユーザーがこの実装を見た時にどう感じるのか、という部分に鈍感で、開発の都合で機能実装を優先しているように感じられます。

 

システムが出来ていても、きちんとデザインをしていないと意図したものが伝わらなくなってしまうので、何を目的とした実装なのかを最後まで意識することが重要だな、と感じました。