こんにちは!ちょこです!
「VOEZ」でノーツ判定時の評価が分かりづらいのが気になりました!
ゲームプレイしてて判定の評価が分かりづらいと感じたんですよね…
プレイ中の画面はこんな感じです。
▲ラインがぴょこぴょこ生えるのが独特
判定の違い、わかりますかね。
一応エフェクトで評価は区別はされているのですが、他のゲームを見てみるともう少し分かりやすく表示しています。
このように文字が表示されています。
▲PERFECT
他のタイトルも見てみます。
▲乃木坂46リズムフェスティバル
▲妖怪ウォッチゲラポリズム
▲歌マクロス
いずれも評価が文字列で表示されています。
失敗してもライフが減るような仕様ではないのでプレイする上では支障はないのですが、評価が分かりづらいとどこで失敗したのか分かりづらい、という問題があります。
▲全部ミスしても最後までプレイすることは可能
基本的にはスコアを伸ばすことがゲームの目的、ユーザーのモチベーションになります。それゆえに、スコアを伸ばす為のフィードバックが分かりづらいのはストレスに感じるのではないか、と考えました。
別の見方として
…とはいえ、開発者もそれは承知の上で文字を消しているはずなので、どうしてそうしたんだろう、とも思いました。
まず、本当に評価の文字列を表示するゲームが多数派なのか、を改めて確認しました。
こちらは音ゲーのアプリのレビューがまとめられていたサイトなのですが、
【音ゲー】リズムゲームアプリ30選!ガチャ無しから高密度までおすすめを一挙紹介【スマホ】 | ゲーム攻略・レビュー
評価が文字列で確認でしたタイトルは30タイトル中、以下の4タイトルでした。
やはり割合としては少数派になるようです。
ではなぜ「評価を文字列で表示しない」という選択肢を採ったのか?
いくつか開発者のインテビュー記事から推測します。
開発者に訊く『VOEZ』の魅力―モチーフになった台湾・宜蘭県ってどんなところ? | インサイド
“どんな音楽ジャンルの曲でも収録できる音楽ゲームプラットフォーム”にしたかった
【インタビュー】『Cytus』『Deemo』『VOEZ』等を手掛けたRayarkが設立5周年 成長著しくとも忘れない“インディーズ精神” | Social Game Info
張氏は『VOEZ』について、「過去のスタイルにとらわれないように、あえて従来ゲームと同じスタイルを避けて、プレイヤーがより楽しめるゲームにした」と述べている。
以上のように語られていました。
どんなゲームでも挑戦的な面はありますが、開発元のRayark社は設立して10年のベンチャー気質のある会社だと伺えます。
そういった部分で挑戦する姿勢が強いのかな、と推測します。
音ゲーはライトユーザーにとっては難度が高くなりすぎて、ユーザーの母数を広げづらい、という背景があります。
難易度を上げ過ぎるとクリアできる人が少なくなり、ゲームをクリアした時のカタルシスが得づらくなり、ユーザーが離脱していく、という循環が生まれます。
先ほど…
基本的にはスコアを伸ばすことがゲームの目的、ユーザーのモチベーションになります。
としたのですが、スコア以外の部分でゲームを訴求したかったので、判定の評価を目立たせないようにしたのかな、と考えました
評価に対する訴求を下げて、あえてビジュアルに振り切ることで、今までの音ゲーとはとは違う感覚をユーザーに感じて欲しかったのかもしれません。
文字列や数字も重要な情報で、それが無くなるとメンタルモデルの不一致によってストレスに感じることもあります。
しかし、新しいものを作る際に情報の優先度を組み替えることによって今までとは違ったデザインになるのも興味深いな、と思いました。
恐らくある程度の汎用性のあることだと思うので、新しいアイディアに悩んだ際のご参考までに。