ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「スタートリガー」告知UIの情報の優先度が高すぎるのでUX原論の評価にあてて考えてみた

こんにちは!ちょこです! 

 

「スタートリガー」で文字が被る部分が多く、没入感を阻害しているように感じてしまったので、感想を書いてみます。

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ホーム画面の下部に表示されます。

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画面右側の情報とか見えなくなります…。

 

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ホーム画面以外だとフッター部分に被ります。 

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動きで見るとこんな感じです。

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インゲーム中でも表示はされます。

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 テロップは常時表示されているわけではなく、数秒のインターバルが挟まれ表示されています。

 

なぜこういった実装になっているのか少し考えてみたのですが、開発者としてはMMORPGのメンタルモデルを適応されているのかな、と推測しました…。全体チャットなどで運営が告知するよくあるUIです。

PCだと、解像度が十分であったり、画面サイズが大きいので小さいポイントのフォントサイズでも視認性が担保出来たりします。

しかし、そのUIをそのままスマホに持ってきても上手く行きません。

 

いくつか参考になりそうな事例を集めてみます。

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▲「FORTNITE」ホーム画面中央下部に告知スペースが設けられています

 

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▲「LunaM」は左下に告知スペースが設けられています

 

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▲「レッドストーン」も左下に告知スペースが設けられています

 

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▲「キングスレイド」は右上に告知スペースが設けられています

 

以上です。

運営側が告知したい情報があるのは分かるのですが、画面単位で情報の優先度は変わります。それを無視して強引に当てはめてしまうと不都合な場面が生まれてしまうことがあります。

 

一般的なPCゲームのMMORPGの場合、イベント攻略やボス討伐には時間がかかります。ですので、ユーザーにとってその時間内にメンテナンスが行われるかどうかは重要な情報です。

「スタートリガー」の場合はそこまでクエストに時間が拘束されるものでもないように見えるので、常時告知するのではなくお知らせで事前に周知することで十分ユーザビリティは担保されていると考えます。
ちなみにこの時は数日先のメンテナンスの予告のアナウンスが流れていました。当日ならまだしも、数日先のメンテナンス情報であればここまで強く告知しなくてもいいのではなかろうか…

 

以下はほぼ自分用のメモになってしまうのですが、このUIを整理したいので「UX原論」の評価軸に当てはめて考えてみました。

この告知UIの優先度を最上位に据えたことにより「客観的設計品質」の中の「発見しやすさ」「エラー防止」の役割があまりにも強くなりました。
しかしその代わりに情報が被ってしまう場面では、背面にある情報の「認知しやすさ」「学習しやすさ」が下がり、ゲームをプレイしている際の「主観的利用品質」の「楽しさ」「美しさ」が犠牲になっているのかな、と感じました。

 

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