ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「AFKアリーナ」受け取り済みかどうか、封書の開封グラフィックで差異があった

こんにちは!ちょこです!

 

「AFKアリーナ」のメールボックス機能で、受け取り済みの贈り物と未受け取りの贈り物が文字ではなく、グラフィックで差別化されていました。

これにより認知の軽減に繋がっているのかな、と感じました。

AFKアリーナのメールボックス画面です

 

開封だと、項目が明るくなり視認性が担保されています。

また、左側に表示されている封書のグラフィックも開封の状態を示していることで状態が分かりやすくなっています。上が未受け取りの状態、下が受け取り済みの状態です。

メールボックス画面で届いている封書のリストの一部を抜粋した図です
▲ よく見ると手紙には「@マーク」が描かれている

 

このように文字だけではなくビジュアルが結びついていることによって、認知するための手掛かりが多く、結果的に認知コストの軽減に繋がっているのかな、と思いました。

 

受け取りの演出を動きで見るとこんな感じです。

メールを開封した時のgif画像です



「AFKアリーナ」の場合はメールボックス機能という、一種のプレゼント機能でこのようなデザインが実装されていました。

他のタイトルだとミッションを達成したかどうかの有無を表すためにグラフィックの差異があります。

テイルズ オブ クレストリアのミッション画面です

▲「テイルズ オブ クレストリア」のミッション画面

 

「テイルズ オブ クレストリア」のデザインは「AFKアリーナ」と比較して「何が受け取れるのか」を訴求することによってミッションの達成を促す効果があるように伺えます。

AFKアリーナのメールボックス画面です

こちらは何が受け取れるのかは分かりませんが、宝箱を開けるようなワクワク感が感じられるデザインです。

 

比較すると…

  • 何が受け取れるのかが分かる機能性
  • 何が受け取れるのか分からないが、開封する際のワクワク感

に違いがあるように感じます。

もうちょっと真面目に考えると、宝箱の中身のアイテムが複数種類あり、その内の一つが所持上限であった場合、そのアイテムだけが受け取れないのかは謎だな…

 

デザインの選択肢としてこういったアプローチがあることも覚えておくのも良いのかな、と思いました。