ゲームアプリのUIデザイン

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「AFKアリーナ」節電モードの効果を検証してみたけど、差が無かった件

こんにちは、ちょこです。

 

 

「AFKアリーナ」にも節電モードがあったので、UI目線でどういったメリットが考えられるのか紹介します。

AFKアリーナの設定画面です

 

2019年時点ではあまり気付いていなかったのですが、中国や東南アジアを中心に向けたゲームにしばしば実装されているように見えます。

 

例えば以前紹介した「ワンダータクティクス」や…

ワンダータクティクスの設定画面です

「ワンダータクティクス」節電と発熱防止設定の紹介。地域によって当たり前に入っている機能なのかな。 - ゲームアプリのUIデザイン

 

七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」にも実装されています。

グラクロの設定画面です

「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」節電モードというシステム寄りの機能のUXについて。何食べたらこの発想ができるんだろう編。 - ゲームアプリのUIデザイン

 

両方とも中国、韓国の会社で開発されているんですよね。

日本開発のゲームだと節電モードではなく、軽量版とか、グラフィック設定を「低」にするなど、表現に違いがあります。

もっとも、軽量版の場合は描画よりもダウンロード環境や通信量に配慮した設定なので、ここで言う節電モードとは違うのかも…?

 

節電モードの挙動について

この節電モードですが、ビジュアル的には特にどこがどう変わったのか分からず…

仕方ないので10分間ホーム画面で放置してバッテリーがどの程度消耗したのかを確認してみました。ビジュアルがどう変化しているかよりもどういう効果が得られているのか分かれば良いので。

AFKアリーナのホーム画面です

▲この画面で放置してみました

 

 

 

こちらが節電モードを【OFF】にしたときのバッテリーの消耗です。

節電モードをオンにした状態の画像です

10分間の計測結果です

10分で約5%の消費。

 

こちらが節電モードを【ON】にしたとき。

節電モードをオフにした状態の画像です

10分間の計測結果です

こちらは10分で約4%の消費。

 

う~ん…?
10分くらいだと誤差ですねー…。
1時間くらい時じゃないとダメなのかな…。

 

~1時間後~

 

1時間×2回で計2時間計測しました。

 

こちらが節電モードを【OFF】にしたときのバッテリーの消耗です。

節電モードをオンにした状態の画像です

60分間の計測結果です

29%⇒1%=28%の消費。
ギリギリ1%持ってくれてよかった…本当に…。

 

こちらが節電モードを【ON】にしたとき。

節電モードをオフにした状態の画像です

60分間の計測結果です

56%⇒29%=27%の消費。

 

 

ん~…?

 

完全に誤差ですね。

 

ホーム画面で待機している分には差が付かないのかな…?
計測する際、設定が即時反映ではなく起動時に反映するタイプの可能性を考慮して一度アプリを起動し直して計測しました。
しかし、このような結果になりました。

 

 

UI目線での評価

UI目線での評価ですが、ビジュアルにや操作感に大きな差異が無くバッテリーの消耗だけが抑えられている挙動であれば、ユーザーにとっては恩恵が大きいと思います。

 

iPhoneでもバッテリー残量が少なくなってくると低電力モードにするか聞かれますが、何をどう調整しているのかは一見して分からない仕様です。
しかし、結果としてバッテリーの持ちは長くなっているように感じるので、ユーザーとしては特に困らないのかな、と思います。

 

節電モードの必要性はその地域のネットワーク環境の配慮や、多くの端末でゲームを遊んでもらえるといった効果が期待できます。

ユーザーのターゲットを広げる際の選択肢の参考になればと思います。

 

 

以下は他のゲームの節電モードの記事です。