こんにちは、ちょこです!
「ガンダムブレイカーモバイル」のホーム画面のデザインがちょっと珍しいデザインであったので紹介します。
見て分かる通り、スキューモフィズムなデザインです。
ちなみにここで言う「スキューモフィズム」は以下のような認識でいます。
スキューモーフィズムは立体感のことを指している訳ではありません。ユーザーに馴染みのない新しいものを既存のものに似せることで理解しやすくしようという手法です。フラットデザインとは違い、テクスチャにおける立体感の有無などを表すものではなく、デザインのモチーフや機能の理解に即する関係からデザインされたもののことを指しています。
厳密にスキューモフィズムとは言わないとは思いますが…。
なんでしょうねこのデザインジャンル。
例えば「妖怪ウォッチメダルウォーズ」のホーム画面も背景の中に一部のUIが溶け込んでいます。
「ガンダムブレイカーモバイル」も「妖怪ウォッチメダルウォーズ」もカメラが移動することはないのですが、キャラクターを配置して追従するようなデザインにすると「sky」のようにマップを広く利用して機能を配置することができます。
こうなってくると普通のRPGと同じデザインになってきます。
細かく分けると…
- 3Dデザインか?
- カメラが回転可能か?
- カメラが移動可能か?
という感じで分けられそう。
「リボルバーズエイト」は3D。カメラの移動や回転はできません。
「マジカミ」は3Dだけど、ほぼ回転も移動も不可です(ちょっとしたジャイロはある)
「マギア カルマサーガ(Magia Charma Saga)」の場合は3D(?)でカメラの移動はアリ。
「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」の場合は3Dでカメラの移動も回転もされます。というかキャラクター追従型なので「sky」と同じですね。ただ「sky」と違ってソシャゲライクなボタンは多いです。
改めて「ガンダムブレイカーモバイル」を見ると、
- UIが広範囲に広がらないようにカメラの制限
- アクセシビリティを意識している
- 多機能ではあるが情報を一度に多く見せない手法を取っている
- ユーザーの認知コストを軽減するために、ビジュアルやレイアウトが機能と関連付けられる
などの工夫が見れます。
3Dであれば、機能が増えた際のコントロールは2Dよりもしやすい傾向があります。
もし、機能の見せ方で困るようなことがあればこういった手法を取り入れるのも選択肢の一つなのかな、と感じました。
以上です。デザインの選択肢の参考になれば幸いです。