ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「ヒプノシスマイク-A.R.B-」シナリオ選択画面で読了ボーナスを訴求するのではなく、登場キャラ紹介の導線が引かれている件

こんにちは!ちょこです!

 

 

今回はヒプノシスマイク-A.R.B-」を例にして

「キャラクター重視のコンテンツの場合、シナリオ画面に何を表示するか」について書きます。

 

情報整理について

UIデザイナーにとって情報整理は必須スキルの一つです。
情報を分かりやすく伝えるためにいくつか考えることがあります。

例えば…

  • どの情報を伝えたいのか
  • どのような優先度で情報を伝えるのか

などを考えた上で、
どのように伝えるのか、という話になります。

 

ヒプマイARBの事例

早速ですがこちらが「ヒプノシスマイク-A.R.B-」のメインシナリオ画面です。

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▲シナリオが縦に並ぶ一般的なシナリオ選択の画面

 

左にはディビジョン別にタブが分かれています。

ああああああああ

▲ディビジョンごとにタブ分けされている

 

右側はシナリオのリストですね。

ああああああああ

▲シナリオのリストが並んでいる。未開放のシナリオはロックされている

 

一見するとよくあるデザインなのですが、よく見ると見慣れないボタンがあります…!

 

こちら!

ああああああああ

▲登場人物…?

 

「登場人物ボタンさん」がいます。

 

初めて見ました。
最近だとシナリオ読了のボーナスが表示されてることが多いと思います。

 

他タイトルのデザイン事例

他のタイトルがどうなっているか、事例を8例ほど紹介します。

ああああああああ

▲「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」こちらは読了ボーナスが表示されています。

 

ああああああああ

▲「マジカミ」こちらも読了ボーナスが表示されています。

 

ああああああああ

▲「刀使ノ巫女 刻みし一閃の燈火」ストーリーとクエストが混雑したパターンです。こちらもクリアボーナスと読了ボーナスがあります。

 

ああああああああ

▲「リボルバーズエイト」これも同じくストーリーとクエストが混雑したパターンです。

 

ああああああああ

▲「ドールズオーダー」

 

以上がボーナスが表示されているデザインパターンです。

 

ちなみに何も表示されていないデザインもあります。

ああああああああ

▲「バンドリ! ガールズバンドパーティ!

 

ああああああああ

▲「スーパーロボット大戦X-Ω

 

ああああああああ

▲「千銃士」

 

これらは何も表示されていないデザインパターンです。

大雑把に確認したところ、ボーナス以外に表示するものは見かけませんでした。

 

登場人物ボタンが表示されている理由について考えてみる

そこにきての登場人物ボタンさんです!

ああああああああ

▲予想外の新人

 

個人的には結構考えさせられるというか、評価軸の違いを感じました。

 

改めて考えてみると、読了ボーナスは訴求する情報です。ユーザーのモチベーションを高める効果は期待できるかもしれませんが、利便性が高まることはありません。

それに対して登場人物の情報は、ユーザーが推すキャラが登場するシナリオが知りたいと考えたときに役立ちます。

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▲登場人物がサムネイル表示される

 

ヒプノシスマイク-A.R.B-」ではキャラクターを楽しむコンテンツです。


特にユーザーにとっては、推しのキャラクターを中心に楽しみたいと考えます。

 

 

なぜ読了ボーナスの表示を無くし、登場人物の情報を配置したのか考えてみると…

  1. シナリオ読了ボーナスはもはやお決まりの機能ではあるので説明しなくても良い
  2. 読了ボーナスはシナリオを読んでもらうように訴求するのための機能であり、ユーザーに利便性に対するメリットは無い
  3. 報酬で訴求しなくてもユーザーはシナリオを読むと見込んでいる

とかかな…。

 

 

訴求しなくてもシナリオを読むと考えた場合は読了ボーナス自体を実装しない可能性もあるので、もしかしたら開発後期になって追加した機能かもだけど、どうなんだろうか…。

 

以上です。

ストーリーの横に登場人物のボタンがあるのは驚きました。
でも、よく考えてみると読了ボーナスの訴求があるのも意味不明なところがありますね。

ガラケーの頃のゲームであったボス撃破の達成報酬を訴求するためのもので、徐々にハードルが下がっていったり、小まめに報酬を配布するなどの経緯があったかと思います。改めて「なぜこの情報を表示しているのか?」ということを問うのは大切だと思います。

 

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