ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「クローズxWORST~打威鳴舞斗~」サムネイルの枠デザインをサイズや用途によって用意してもOKと言う話

こんにちは!ちょこです!

 

今回は「クローズxWORST~打威鳴舞斗~」のサムネイルの枠のデザインの話をしようとします。具体的にはサイズによってデザインを変えています。

ただ、大きいものを描いて縮小するわけではありません。

はじめてサムネイルのデザインをする際の参考になればと思います。

 

 

さて、サムネイルのサイズパターンはゲームによって様々ですが、今回は分かりやすく2パターンの紹介をします。

大きく表示させる場面ではディティールが細かいデザインを用意し…

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小さく表示される場面ではディティールを省き、その場面において優先度の低い情報は削除しています。

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こんな感じですね。

 

最近だとサムネイルのサイズはさまざまあるものの、サムネイルを大きく表示することはなくなりました。それよりも、2Dイラストや3Dモデルを大きく表示する方が一般的です。
そう考えると、あまり見なくなった手法のひとつかもしれません。

 

日本のアプリはガラケーが主流となり、その後スマホゲーに移行した流れがあります。
ガラケーの頃はカードを集めることが一般的な手法として取られていました。

 

なのでこのアプリが開発されたころはまだ「キャラクターを大きく見せたい」というよりも「カードを大きく見せたい」という意識なんですよね。

 

メニューでも「キャラ」ではなく「カード」って言ってるし…。

ああああああああ

 

 

ちょっと脱線してしまいましたが、このように表示サイズに合わせて枠のデザインを変えることもOKです。

その際、キャラクターの顔と枠の装飾が被らないようにセーフエリアを守ることが重要になってきます。

武器なりアイテムなりキャラクターなりアビリティなり…、ゲーム中に様々なサムネイルがあると思うのですが、

  • サイズによってデザインを変えても良い
  • 用途によってデザインを変えても良い
  • デザインを複数パターン用意する際はセーフエリアに注意すること

 などを忘れずに作成すると良いのかな、と思いました。

ちょっとレガシーな話ではありますが、ゲームの技術って数年ごとに周期があるので、また数年たったらこういったノウハウが活きる場面があるのかな、と思ったので紹介させていただきました。

 

以上です。
初めてサムネイルをデザインするデザイナー、数年先のデザイナーの参考になれば幸いです。