こんにちは!ちょこです!
汎用ダイアログのデザインパターンについて書きます。
汎用ダイアログばかりで…
- ゲームが単調に感じる
- ユーザーの感情を盛り上げづらいと感じる
などで困ったときの参考になれば幸いです。
素材数を多くしたくない方もいると思いますが、ある程度簡単なルールとセットにすればデザインの幅も広がるのではないかなと感じます。
今回紹介するタイトルは「少女歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」です。
該当箇所は以下の場面です。
これはステージをクリアした後、メインストーリーが解放された際のダイアログです。
静止画だとこんな感じです。
この後もメインストーリーは解放されていくのですが、表示される画像は同じであったように思えます。
文字だけではなく画像を表示することによって…
- 他との差別化によって目を引くことができる
- 繰り返し表示されることによって、文字を読まなくても何のダイアログが表示されたのか理解できる
- 世界観をアピールできる
- キャラクターを訴求していることが伝わる
といった印象を受けました。
また、個人的には
- ストーリーを読むための導線を引かない
といことも良いと感じました。
理由としては、ここでやらせたいのはクエストを周回することであって、
ストーリーはあとで読んでも問題ない、という考え方です。
スタミナを消費した後にストーリーを読む方が時間的にも手数的にも効率的です。
また、スタミナが溢れてしまうと損した気分になるのも大きいです。
なので、まずはスタミナを優先的に消費して、余剰分でストーリーを読む、という行動を取りがちです。
そういった理由の為、ストーリーへの導線を引くことは非効率な導線であり、ユーザーのミスリードを誘う導線だと考えています。
「少女歌劇 レヴュースタァライト -Re LIVE-」の場合はその導線が無いことも良い点だと考えています。
ダイアログの中に画像が表示されているデザインは他にもあります。
例えば、時間限定ショップがオープンした時のダイアログにも画像が表示されていました
これも訴求や認知コストを下げる意図が感じられます。
以上です。繰り返しになりますが、
汎用ダイアログでも画像を表示させることによって
- 他との差別化によって目を引くことができる
- 繰り返し表示されることによって、文字を読まなくても何のダイアログが表示されたのか理解できる
- 世界観をアピールできる
- キャラクターを訴求していることが伝わる
などの意図が感じられました。
汎用ダイアログばかりで…
- ゲームが単調に感じる
- ユーザーの感情を盛り上げづらいと感じる
などで困ったときの参考になれば幸いです。