ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「キャラバンストーリーズ」自動巡回機能まじ便利!

こんにちは!ちょこです!

 

「キャラバンストーリーズ」に実装されている自動で素材を集めたり、戦闘を繰り返す機能がとても便利でした。
プレイしている感じだと、このジャンルのゲームには必須機能と言っても差し支えないです。

 

MMORPG系にはどういった便利機能を実装すれば良いのかな」

 

と、悩んでいる方向けに紹介します。

ああああああああ

「キャラバンストーリーズ」において、代表的な便利機能としては以下の3つがありました。

  1. 目的地まで自動で移動する機能
  2. 身近な敵とエンカウントする機能
  3. 身近なアイテムを収集する機能

 

それぞれの大まかな挙動は以下の通りです。

ああああああああ

▲自動で移動
 

ああああああああ

▲自動で戦闘

 

ああああああああ

▲自動で収集

 

また、これらをより便利に使いこなせるようにするために以下の設定項目が用意されています。

ああああああああ

 

  1. 自動巡回対象
  2. 自動巡回中に仲間にする対象
  3. 自動巡回を行う範囲
  4. 自動巡回の高速化
  5. 戦闘EXIT後に自動巡回を停止

 

それぞれを補足します。

 

1:自動巡回対象

この項目は敵と素材を対象に含めるか設定できます。討伐クエストを優先するのであれば「ビーストのみ」を選択し、
採集クエストを優先するのであれば「素材のみ」を選択します。

 

2:自動巡回中に仲間にする対象

「キャラバンストーリーズ」では倒した敵が稀に起き上がり、仲間にすることができます。

その際、任意のレアリティのみ仲間にする設定です。

例えば、レアリティの低いビーストは仲間にしない、とかですね。

 

これは「ドロップアイテムをどうするか」と言う考えに置き換えることができます。

  • レアリティの低いアイテムを売却する
  • レアリティの高いアイテムは自動で保護する

自身の担当するゲームに上手く当てはめて考えてみるとよいのかな、と思います。

 

3:自動巡回を行う範囲

これは索敵範囲の設定です。

収集なら広範囲で良いのですが、ビースト討伐の場合はあまり広範囲に設定してしまうと、目的の狩場の外にまでビーストを討伐しにいく恐れがあります。

なので、討伐対象を絞りやすくするための機能としての役割があるのかな、と考えています。

 

4:自動巡回の高速化

巡回の速度設定の項目です。「通常/高速」で分けられています。

なぜこの設定があるのか正直よくわからないのですが、処理負荷の問題があるのかな…。演出が見たいとかではないと思うので「高速」で統一で良いような…?

 

他ゲームでもオートバトルに速度設定があることが多いので、あまり深く考えないようにしよう…。高速処理の実装方法は調べても出てこなかったので省略。

 

5:戦闘EXIT後に自動巡回を停止

「戦闘EXIT」とはこの場合、戦闘敗北を意味します。

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戦闘に敗北するようであれば適正レベルではない可能性が高いです。
「自動戦闘しても効果が得られないので停止しますか?」 ということになるので、この設定があるのかな、と思います。

 

 

以上です。

繰り返しになりますが、「キャラバンストーリーズ」において便利機能のひとつである自動巡回モードには以下の設定がありました。

  1. 自動巡回対象
  2. 自動巡回中に仲間にする対象
  3. 自動巡回を行う範囲
  4. 自動巡回の高速化
  5. 戦闘EXIT後に自動巡回を停止

ああああああああ

 

良いUIとはきれいなグラフィックやレイアウトを作ることだけではありません。

ユーザーの手間を省くことも良いUIのひとつの条件です。
実際に実装を担当するのはエンジニアだとしても、最低限の仕様を踏まえて提案するとよりスムーズに実装に進めることが出来ます。

「こういった機能を実装したい。参考のゲームはこれで、今作っているゲームに適応するとこういう仕様になる」

といった提案をする際の参考になれば幸いです。

ああああああああ

 

▼参考書籍

 

FINAL FANTASY XV の人工知能 - ゲームAIから見える未来

人工知能の作り方 ??「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか