ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「キャラバンストーリーズ」アイテム一覧にそのアイテムの入手方法するための導線が便利

こんにちは!ちょこです!

 

今回は「キャラバンストーリーズ」のアイテム一覧画面の導線設計について実装事例を紹介します。

  • アイテム一覧画面を作ることになったけどどういった設計にしようか悩んでいる
  • 今のアイテム一覧画面をもっと便利にしたい
  • 素材集めをもっと楽にできないか検討したい

といった方の参考になれば幸いです。

具体的に便利だと感じた部分は…

  • アイテムの入手方法の導線が設置されていることです

 

「キャラバンストーリーズ」のアイテム一覧の画面は以下のようになっていました。

f:id:appgameui:20201019094811p:image

正確には「アイテム一覧」ではなく「倉庫」という画面名です。

その中で分類は以下の7つに分かれています。

  1. 装備
  2. アクセサリ
  3. 素材
  4. 進化
  5. アニマ
  6. ルーン
  7. その他

それぞれのアイテムごとに入手方法の導線の配置はされているのですが 、中でも便利な機能は「素材」のタブの中にある「入手可能な場所への導線」です。

ああああああああ

この「移動する」を押すと、該当のエリアまでワープし、素材を集めやすくしてくれます。

また、この入手エリアはあくまで一例であり、他のエリアでも入手可能なことがあります。入手方法が多いアイテムの場合、網羅的に表示してもジャムの法則のため、選択するストレスが生まれます

 

このワープ機能により、移動時間が短縮され、ユーザーのストレスの軽減に繋がっています。

 

他アイテムの入手方法も紹介します。
マップで落ちているのを収集する方法もありますが、それ以外の入手方法もあります。

 

例えば、装備アイテムは「合成」することで入手することができます。

f:id:appgameui:20201022135002p:image

 

また、強化素材はショップで「購入」して入手することができます。

f:id:appgameui:20201022135100p:image

 

以上です。

この導線はガラケーの頃は課金アイテムを購入するための導線であったり、スタミナをより早く消費するための導線が主目的でした。

ユーザーにメリットがあるかどうかではなく、開発側のメリットを高めるための設計です。

しかし、今回紹介した導線は開発者のメリットではなく、ユーザーのメリットが意識された導線です。

そういった視点の設計は良いところだなと感じました。

 

改めてになりますが、便利だと感じた点は

  • アイテムの入手方法の導線が設置されている

という点です。 

  • アイテム一覧画面を作ることになったけどどういった設計にしようか悩んでいる
  • 今のアイテム一覧画面をもっと便利にしたい
  • 素材集めをもっと楽にできないか検討したい

といった方の参考になれば幸いです。

 

▼参考書籍

 

UIデザインの教科書[新版] マルチデバイス時代のインターフェース設計

オブジェクト指向UIデザイン──使いやすいソフトウェアの原理 WEB DB PRESS plus