こんにちは、ちょこです!
「神無月」にて『フィギュア』という機能がありました。
見慣れない…というか、かなりマイナーな機能なのでUIの価値として考えてみます。
フィギュア機能のUIとしての価値は「キャラクターを魅力的に見せること」だと考えます。
魅力的に伝えるための機能としては以下のようなものがあります。
- モーションの切り替え
- フレーム送り
- カメラ移動
- 土台のデザイン変化
アニメーションで見るとこんな感じです。
左側のフライドバーでコマ送りしています。
右側のプルダウンでモーションを切り替えることが出来ます。
土台のデザイン変更についてはこんな感じです。
もうこれ『フィギュア』というより半分デバッグ機能に見えます…。
「神無月」の世界観にマッチしているのかは正直分かりません。
なんというか…機能としては良いと思うのですが、導入部分のパッケージデザインが無いというか…。
例えば『フィギュア』という言葉を使うなら、ガンプラ系のタイトルのように、元々フィギュアであることが分かる世界観だと親和性が高いと考えます。
元々プラモデルなので『フィギュア』という言葉にしてもそこまで気になりません。
厳密に言えば「フィギュアとプラモデルは別だ」という話も分かりますが、 言葉の定義の厳密さは一旦脇に置きます。
あくまでゲーム全体の世界観としての親和性で評価しています。
「神無月」の世界観の場合は3Dのキャラクターとフィギュアとが別々のものである、と考えることが難しいです。
というのも、ストーリーや戦闘シーンで活躍しているのは3Dのキャラクターです。
ビジュアル的に同じものなので「3Dキャラ」「フィギュア」は別々のものではなく、同一のものだと認識されます。
じゃあ『フィギュア』という機能が悪いかと言うと、そうでもないかなと思います。
3Dキャラを閲覧できる機能はよく見かけます。
それを拡張し、プリセットを保存できる機能を付けた、と解釈すると違和感を軽減できるのではないのかなと思います。
つまり『フィギュア』という設定が親和性を阻害している原因なのかなと考えます。
そこで独自の世界観が生まれてしまっています。
『フィギュア』ではなく3Dモデルのビューモードの拡張版としていれば世界観の親和性については気にならなかったのかもしれません。
キャラクターを魅力的に見せるためのヒントになれば幸いです!