ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「三国志名将伝」レベルアップで開放される機能がリストでまとめられていた。次の目標にしやすくてモチベーションに繋げられる

こんにちは、ちょこです。

 

 

レベルアップするごとに機能解放されていくのですが、リスト表示されていて分かりやすくなっていました。

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また、機能名だけではなく、機能の概要が説明されていることも、
ユーザーの認知コストを下げるという意味で、良いデザインだと思います。

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ここで紹介されている機能ですが、内容的には戦力を上げるための機能が中心です。
倍速機能の開放など、利便性を高める機能は含まれていません。

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機能の解放条件がレベルアップではなくストーリーの進行というケースもある

レベルアップが機能の解放条件になっているから使える手法。

 

 

 

以上です。

機能予告画面のデザインのメリットを改めて整理すると…

  • 小さな目標を一覧で提示することで、育成のモチベーションを高めている
  • 機能名だけではなく、機能の概要を載せることでユーザーの認知コストを下げている
  • 徐々に機能開放をすることによって、ユーザーの学習コストを下げている
  • 戦力の強化に繋がる機能に絞って紹介することで、ユーザーの目的をブラさないようにする

などかな、と思います。

 

ソシャゲは運用する都合上、多機能になりがちです。

そこでユーザーの認知コストや学習コストを下げる意味で段階的に機能を開放する手法が用いられ傾向があります。

 

機能があまりに多い場合「三国志名将伝」のように開放される機能をリスト表示して、事前にユーザーに示すのも良いのかな、と思います。 

 

情報設計の参考になれば幸いです。

 

 

それにしてもレベル90まで機能が用意されているのは驚きました。

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