こんにちは、ちょこです。
「ブレイドアンドソウル レボリューション」の節電モードのビジュアルが綺麗だったので紹介します!
該当の画面はこちらです。スリープ状態になるとこの画面に変わります。
節電モードに入る時の演出はこんな感じです。
節電モードが解除される時はこんな感じです。
すごい凝っていると感じます。
節電モードの目的はバッテリーの消費を抑えることです。
にも関わらず、凝ったビジュアルデザインを採用する理由は何かな、と考えてみました。
ユーザーの目的を達成しやすいデザイン
節電モード中の画面を確認したところ、以下の内容が含まれていることが分かります。
- 「ブレイドアンドソウル レボリューション」をプレイしていたことを想起させる装飾がある
- 現在時刻が確認できる
- キャラクターのHPやクエストの進行度など、ゲーム内の情報が確認できる
- 通信環境やバッテリー残量など、端末の情報が確認できる
これらの情報が表示されている理由についてですが、ユーザーのプレイ環境が考慮されているのかな、と推測します。
節電モード中に端末を手に取る目的としては…
- 現在時刻の確認
- タスクの進捗確認
- バッテリー残量の確認
などが主な目的として考えられます。
各々の情報の優先度や配置を工夫して、ユーザーの目的がすぐに達成できるようにデザインされています。
例えば、時刻表示は画面中央で最も目立つ位置にあります。
タスクの進捗状況などゲームに関する情報は画面下部に配置され…
バッテリー残量など端末に関する情報は画面右上に配置されています。
このように情報が綺麗に分けられているため、ユーザーは見たい情報を瞬時に確認することができます。
スワイプ操作で節電モードを解除、誤操作防止
また、節電モードを解除するための操作についてはスワイプになっています。
同じネットマーブル社の「七つの大罪 光と闇の交戦」ではタップで節電モードの解除が行えました。
「七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ」節電モードというシステム寄りの機能のUXについて。何食べたらこの発想ができるんだろう編。 - ゲームアプリのUIデザイン
タップだと解除が簡単であるというメリットがありますが、節電モードを誤って解除してしまう可能性も考えられます。
スワイプだとタップよりは誤操作に繋がりにくい設計になっています。
以上です。
中国、韓国などでは節電モードの実装例が多く見られます。
日本ではまだ一般的ではないのかもしれませんが、節電モードのデザインをする際の参考になれば幸いです。