こんにちは!ちょこです!
今回はグラフィックではなく、サウンド面からUIについて紹介。
紹介するサウンドはこちらです。
ラジオがあるからゲームが単調でも気にならない
驚きの30時間14分!!
映画10本分以上のボリュームです。 凄い量。
内部的には短いトラックで区切られており、それが一定の条件下でシャッフルで再生されています。
このラジオ的なBGMの貢献度は非常に高く、ゲームのストレスを緩和させる役割を十分に果たしていたように感じます。
このサウンドがなかったらキャラクターに興味を持てなかっただろうし、全国のマップを歩いて遊ぶ、ということも苦痛だった思います。
苦痛と感じる理由についてはゲームの単調さがあげられます。
「ユージェネ」のゲーム部分は非常に単調であり、難易度も高くなく、攻略と呼べるような要素もありません。
RPGで例えるなら、魔王は存在せず、雑魚敵を延々と倒して世界を救うような単調さです。単調であるがゆえに学習コストがほぼかからない点は良いのですが、その分飽きも早くに訪れてしまいます。
むしろ単調でなければラジオを聞く余裕がなくなる
単調であることを問題とすることもできますが「ユージェネ」の場合はゲームを複雑にするようなことはせず、BGMをラジオにすることでゲームの単調さのストレスを緩和させています。
ゲームの単調さを回避するためには要素を足すなり、システムを複雑化すれば解決します。しかし、「ユージェネ」が目指すのはそういったベクトルのコンテンツではない、と強く宣言しているように感じました。
単調さが緩和される理由ははっきりとは分からないのですが、
ゲームが単調であるためゲームよりもラジオの音に意識が向き、結果的にゲームの単調さのストレスを抑えているのではないか、と推測します。
人間はマルチタスクが苦手な生き物です。
例えば、音ゲーでも難易度が低いと楽曲を聞く余裕が生まれますが、難易度が高いとノーツを追うことに集中します。
同様に、ゲームが複雑であるとラジオが耳に入らなくなります。
ゆえにゲームの複雑さはラジオが効ける程度に抑えるようにしているのかな、と思いました。
キャラクターの声を最優先で届けたい
じゃあ、ゲームよりもラジオを聞くことが優先なのか?と考えるかもしれませんが、恐らく開発側の意図としては「ラジオを聞くことが優先だ」としている可能性があります。
というのも、このゲームで重要なのはキャラクターです。
決して「的当てゲームを楽しんでもらいたい」とか「プレイヤーのLvを上げて強くなる」ということではありません。そういったことを訴求したいゲームではないように感じます。
ラジオでキャラクターの声に触れることにより、単純接触効果が得られ、キャラクターに好感を持つユーザーが多くなる可能性があります。
なので「ラジオを聞くことが優先だ」としている可能性があると考えました。
ラジオの中身は他愛もない雑談
ラジオの内容は雑談です。
例えば以下の様なコンテンツがありました。
- しりとり
- なぞなぞ
- あいうえお作文
- もしも〜だったら
- ご当地ネタ
- ゲームのシステムについて
- その他雑談
内容としては本当に他愛もない内容です。
ゆるゆると会話をしているだけなので、奇声をあげたり、大きな声を出したりはしません。そういった部分でも不用意にストレスを感じない作りになっています。
以上です。
BGMによって単純接触効果を狙うコンテンツは、ソシャゲでは稀です。
多くは視覚情報による単純接触効果を狙っています。
視覚情報と異なり、BGMというのは常に耳から刺激が入る情報です。
単調なゲーム性だからこそ相性が良い部分もあるとは思いますが、新しいアプローチでもあります。
キャラクターの魅力を訴求するための手段の一つとして、参考になれば幸いです。