こんにちは!ちょこです!
このブログでは「ゲームのUIを見てみましょう」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。
今回は「ライドゼロ (RIDE ZERO)」のホーム画面のデザインを紹介してみます!
色数が絞られ、すっきりとしたデザイン
早速ですが該当の画面はこちらです!
全体的に色数が絞られ、すっきりとしたデザインになっています。
画面の中央にキャラクターが表示されるようなデザインではない
ソシャゲにありがちな画面の中央にキャラクターが表示されるようなデザインではないのが特徴的に感じます。
なぜこのようなデザインが成立しているのか説明する前に「ライドゼロ (RIDE ZERO)」のゲームシステムを簡単に紹介します。
公式にはゲームの特徴として以下のように記載されていました。
リズムアクションゲームとシューティングゲームを結合させた新感覚のハイブリッドゲーム
「ライドゼロ (RIDE ZERO)」をApp Storeで
音ゲーとシューティングを組み合わせたゲームのようです。
実際のゲーム画面を見ると分かりやすいかもしれません。
見た目はシューティングのようですが、
タイミングよく画面をタップすることで、相手の弾を弾き返して敵機を撃墜していくシステムでした。
確かにリズムアクションとシューティングが合わさっているように感じました。
何をしたら良いのか分かりやすい
ゲームシステムを簡単に紹介したところでホーム画面に戻ります。
この画面の特徴として、何をしたら良いのか分かりやすい、ということがあげられます。
少し補足します。
何も考えずにこの画面を見たときに、比較的目立つ情報のひとつは訴求バナーです。
具体的には…
- 画面の半分近くを占めるほどの大きさであること
- キャラグラフィックがあったり、カルーセルで動くので視線が行きがち
といった要素が大きく関係しているように感じます。
次に特徴的なのは『クエスト』の領域です。
ゲームによっては『ミッション』とも呼ばれますが、メインクエストは長期目標とされるもの、デイリークエストは短期目標とされるものです。
達成されると報酬が獲得できる仕組みです。
クエストを達成することでゲームが進行していくことが分かるデザインになっています。
ホーム画面では『訴求バナー』と『クエスト』の領域が目立っている
このように「ライドゼロ (RIDE ZERO)」のホーム画面では『訴求バナー』と『クエスト』の領域が大きく、目立っています。
開発は韓国の「Loadcomplete」という会社です。
韓国であればホーム画面でキャラを訴求するデザイン事例はあります。
しかし、今回の「ライドゼロ (RIDE ZERO)」キャラクターのグラフィックや世界観よりも、導線やゲームサイクルを優先しているようです。
画面をデザインする際についついビジュアルを優先してキャラを表示させがちですが、
改めて…
- どういった情報を優先してどのように表示させるか
- ユーザーにどういった印象を与えたいか
といったことを意識してデザインを検討してみると、デザインの幅も広がるのかなと感じました。
以上です。ホーム画面のデザインの参考になれば幸いです。