ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

「三國志 覇道」戦闘と採取でアイコンのデザインを変えることで誤操作防止に繋がるかもしれない

こんにちは!ちょこです!

 

このブログでは「ゲームのUIを見てみよう!」というテーマでゲームを紹介しています。少しでもゲームのUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです。

 

今回は「三國志 覇道」のアイコンのデザインについて紹介します。

 

該当の画面はこちらです!

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注目してもらいたいのは画面中央のアイコンです。
アニメーションで見ると、このように剣とクワのアイコンが表示されています。

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状況を補足します。

 

三國志 覇道」はスタミナを消費して部隊に対して実行するコマンドを選んでいくシステムです。

コマンドにはいくつか種類がありますが、主なコマンドとして以下の2つがあります。

  1. ユニットを指定して戦闘する
  2. 土地を指定アイテムを入手する

 

ユニットは野盗や賊といったNPCと、他プレイヤーが対象です。
これらは一定範囲内を自由に動き回ることができます。

ゆえに、ユニット同士が被ったり、ユニットと土地が被ることがあります。

その際に、どのユニットを選択しているか、あるいは土地を選択しているか、分かりやすくしているUIがこちらです。

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このようにユニットが被っている場合、リストが表示され、切り替えることができます。

多くのプレイヤー同士で攻略するイベントや戦闘など、ユニット同士が被る機会は珍しくありません。そのため、この機能は必須であると言っても良いかと思います。

 

 

今回注目したのはリスト表示ではなく、アイコンが切り替わっている点です。

ユニットを選択した際は、剣のアイコンが表示されています。◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

 

土地を選択した場合はクワのようなアイコンが表示されています。

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異なるアイコンを用意することで、リスト側を見ていなくても、選択している項目が分かるため、誤操作防止に繋がるのではないかと考えられます。

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複数のユニット同士が被った場合はアイコンだけで判断せずリスト側を見たり、更に戦力などの詳細を確認の上、行動を判断します。

戦闘用の部隊とアイテムを入手する用の部隊では部隊の編制内容も変わってきます。
完璧ではないものの、ある程度ユーザーの不利益を回避することができるのかな、と思います。

 

以上です。

ユーザーの誤操作防止のデザイン事例として紹介してみます。

エラー対策のデザインの参考になれば幸いです。